S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
«Бить или не бить?» – вот в чем вопрос, мучающий рецензентов S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Бить за ряд невыполненных обещаний и откровенных ошибок, недоработок или все же не бить, а, наоборот, снимать шляпу перед авторами за то, что они подарили нам одну из самых атмосферных игр в истории? В итоге, приходится на практике использовать метод кнута и пряника.
Что в имени тебе моем?
Чтобы не заканчивать обзор на минорной ноте, используем сначала хлыст, то есть определимся с тем, что в S.T.A.L.K.E.R.’е либо плохо, либо недоработано. Все мы помним о том, что нам обещали реализовать свободный мир, живущий независимо от игрока. За это должна была отвечать уникальная разработка GSC Game World – система симуляции жизни A-life. Таковая в игре действительно есть, но симулирует жизнь она как-то неубедительно. Да, территорию Зоны населяет множество NPC и монстров, которые, независимо от действий игрока, могут воевать друг с другом, охотиться, спать или просто отдыхать, сидя у костра (последнее, конечно, относится к сталкерам – монстры, слава богу, не настолько мутировали, чтобы играть на гитаре).
Авторы очень правильно поступили, дав каждому NPC собственное имя. Уходя и возвращаясь на одну и ту же локацию, мы снова встречаем старых знакомых, которые штурмуют лагерь бандитов или же защищают собственную базу. Иногда они даже просят о помощи. Прибежав на зов и увидев раненного коллегу, с которым игрок однажды уже воевал плечом к плечу, вы обязательно дадите ему аптечку и будете защищать до последнего. А когда через несколько дней вернетесь и увидите его холодный труп – захочется оголить голову и постоять минуту в тишине. Все это, надо признать, создает определенный эффект присутствия, заставляя на какое-то время (особенно в начале игры) поверить в то, что это живой мир и живые люди.
Повторение - мать мучения!
Однако когда вы поймете, что локальные и абсолютно бессмысленные, никак на игру не влияющие стычки и посиделки у костра – это все, на что способны "живые люди" в S.T.A.L.K.E.R.’е – очарование резко улетучивается. Нам обещали, что сталкеры, например, будут параллельно с героем выполнять задания и собирать артефакты: но за все прохождение вы не увидите, чтобы какой-нибудь коллега подходил к бармену или кому-нибудь еще, сдавал квесты, торговал и т.д. Зато вы встретите в баре людей-роботов, которые стоят сутки напролет в одинаковых позах и выдают одинаковые фразы, либо одинаковые, надоедающие уже через пару часов игры квесты. Особую маразматичность заданиям придает счетчик времени, отпущенного на выполнение миссии: но почему нельзя сдать квест, если герой уничтожил лагерь не сегодня, а завтра? Чистая условность, только подчеркивающая искусственность мира.
Но самое страшное – балом в этой мире правит не жизненная логика, а банальный "респаун". Бандиты и монстры возрождаются не только при каждом новом заходе на локацию, но иногда прямо из воздуха. Они снова и снова идут в Зону с одной целью — убить кого-нибудь или захватить участок карты. Поэтому все "случайные" события быстро надоедают: они предсказуемы и бесконечны. А участвовать в предсказуемой бесконечности – сомнительная радость…
Не помогают поверить в живость этого мира и группировки. Во-первых, в игре всего две фракции, с которыми можно разговаривать. Остальные по умолчанию нападают. Во-вторых, полноценно присоединиться к ним нельзя. Доходит до, простите, идиотизма: на базе "Долга", например, вас будут зазывать вступить в группу, отправлять к какому-то конкретному человеку, но соответствующих строчек в диалогах так и не появится. Хорошо хоть остались задания и скриптовые события, в которых мы можем выбирать – на чью сторону встать в конкретной схватке. А можно проигнорировать выбор – все равно это лишь для антуража.
На этом претензии не заканчиваются: репутация здесь влияет только на цены, сталкеры по рейтингу практически не перемещаются, а в диалогах произносят одну-две заранее заготовленные и зачастую одинаковые фразы, которые динамически не меняются и никоим образом не реагируют на действия главного героя. И это притом, что украинцы обещали сделать диалоги максимально интерактивными с возможность выбора, "влияющего на дальнейшее прохождение"…
Хороший враг – умный враг!
С экшен-частью дела обстоят намного лучше. Прежде всего, порадовал ИИ врагов и союзников. И хотя в индустрии были проекты, где противники вели себя поумнее, все же перестрелки в S.T.A.L.K.E.R’е нельзя назвать предсказуемыми и однообразными.
Каждый бой представляет собой тактические прятки: враги постоянно маневрируют, уходят в укрытия, пытаются зайти в тыл или обойти с фланга. Есть даже элементы координации усилий: супостаты пытаются прикрывать друг друга, обходят игрока с двух сторон, что частенько становится неприятным сюрпризом.
На уровне сложности "Мастер" финальные уровни превратятся в некое подобие последнего экзамена для десантника ВДВ: вы один против толп вооруженных до зубов профи, которые простреливают и тактически грамотно контролируют буквально каждый метр уровня. Но даже здесь сражения ни на минуту не превращается в бессмысленное и беспощадное "мясо": с такими умными оппонентами, наоборот, воевать еще интереснее.
Порадовал и богатый выбор оружия: от привычных модификаций автомата Калашникова (ну про поднадоевший «затвор с другой стороны» мы деликатно промолчим – прим. ред.) до современных образцов западного ВПК. Разные типы боеприпасов для одного "ствола", возможность менять режим стрельбы, съемные модификации – все это идет местному экшену исключительно на пользу. Но действительно интересным шутер становится только, когда все вышесказанное накладывается на максимально открытый и разнообразный дизайн локаций, помещений и т.д. Благодаря этому появляется тактический выбор, как воевать: можно маневрировать между укрытиями, можно использовать возможности открытого ландшафта, заманивать врага в ловушку или же отстреливать откуда-то сверху.
Наконец, еще более интересным и тактически выверенным экшен делает неплохая физическая модель: здесь можно, например, стрелять сквозь хиленькие стены. Враги знают об этом и потому упорно лупят, например, по вагончикам, за которыми спрятался герой. Последний так и умирает, не поняв толком, откуда это и кто его так. Враги умирают очень натурально, вываливаясь из окон, оседая обмякшим мешком костей на вышках или перилах.
Где-то теряем, где-то находим
Но, капнув поглубже, где-то в подсознании осознаешь, что и в экшене все не так однозначно, как кажется. Точный выстрел в голову свалит с ног любого врага, но если вы попадете столь же точно в руку из мощнейшей снайперской винтовки – он не выпустит "ствола". Оружие может изнашиваться, заклинивать, есть отдача и неплохая баллистика. Но когда вы целитесь в снайперский прицел, ствол не "ведет" даже, если герой пробежал километр кроссом. И хуже всего – это совершенно не зависит от того, присели вы или стоите. Физика работает выборочно: стекла в шкафах почему-то не разлетаются от прямого попадания из двустволки. Совершенно потерялся в игре стелс-элемент. У героя есть показатели производимого шума и видимости, есть оружие с глушителем, но за всю игру нам встретится максимум один-две ситуации, где все это имеет какое-то значение. Не говоря уже о том, что вешать приседание на комбинацию из двух клавиш – форменное безобразие.
Наконец, игру даже на уровне "Мастер" можно с большой натяжкой назвать survival shooter, на что претендовал S.T.A.L.K.E.R., судя по недавним интервью разработчиков. О каком выживании можно говорить, если денег здесь куры не клюют, смертельные аномалии видны за версту, артефакты валяются буквально под ногами, броня практически не портится, а все боеприпасы, оружие и еда в изобилии встречаются на каждом трупе, которые, как мы уже знаем, никогда не заканчиваются?!
Помимо умных врагов игру осложняют лишь фактор выносливости, кровотечения и радиации. Но с последним легко можно справиться благодаря изобилию антирадиационных препаратов (одно из лучших - водка от компании «GSC» - прим. ред.), а кровотечение как-то подозрительно быстро прекращает свое губительное действие на здоровье главного героя. Поэтому я настоятельно рекомендую всем поставить любительские модификации, которые резко увеличивают цены у торговцев, делают аномалии невидимыми, ограничивают количество обнаруживаемых артефактов, усиливают действие радиации и кровотечения, уменьшают возрождение NPC и даже ночи делают темнее. Только в этом случае вы получите от игры настоящее удовольствие – как от качественного шутера на "выживание".
Свет за темнотой Лучшие стороны S.T.A.L.K.E.R.’а – графика, звук и дизайн. В совокупности все это создает потрясающую атмосферу, которая тут чувствуется во всем: в каждом пейзаже, в изъеденных временем домах, в заброшенной лаборатории, на территории бывшего НИИ, кладбище военной техники или на заполненном мутантами болоте. А уж финальные локации просто сочатся атмосферой и подробнейшим, идеальным дизайном, где каждая деталь, кажется, продумана и сделана вручную – с любовью и заботой. Здесь S.T.A.L.K.E.R. дает фору любой игре, п
...
Читать дальше »