<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>..:::GaminG:::..</title>
		<link>http://gaming.3dn.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Mon, 23 Feb 2009 20:26:21 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://gaming.3dn.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>ЗАМОРОЗКА ПОРТАЛА</title>
			<description>&lt;DIV&gt;На данный момент портал GaminG замораживается до лучших времён!&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Если вы желаете мне помоч, или можно даже набрать команду людей для поддержания всего, то прошу:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;e-mail: &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A href=&quot;mailto:pur@uvaga.by&quot;&gt;pur@uvaga.by&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A href=&quot;mailto:purpurbl4@mail.ru&quot;&gt;purpurbl4@mail.ru&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;ICQ: &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;290-629-969&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Жду ваших предложений... &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;На данный момент портал GaminG замораживается до лучших времён!&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Если вы желаете мне помоч, или можно даже набрать команду людей для поддержания всего, то прошу:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;e-mail: &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A href=&quot;mailto:pur@uvaga.by&quot;&gt;pur@uvaga.by&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A href=&quot;mailto:purpurbl4@mail.ru&quot;&gt;purpurbl4@mail.ru&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;ICQ: &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;290-629-969&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Жду ваших предложений... &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://gaming.3dn.ru/news/2009-02-23-56</link>
			<dc:creator>IIyPIIyPbI4</dc:creator>
			<guid>https://gaming.3dn.ru/news/2009-02-23-56</guid>
			<pubDate>Mon, 23 Feb 2009 20:26:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Вакансия</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: Palatino Linotype&quot;&gt;Сайту GaminG срочно требуется &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;Файл-мастера&lt;/SPAN&gt;, т.е. это люди которые закачивают файлы на сайт!&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: Palatino Linotype&quot;&gt;связь:&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: Palatino Linotype&quot;&gt;icq - 97-091-97, 290-629-969&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: Palatino Linotype&quot;&gt;e-mail - &lt;A href=&quot;mailto:purpurbl4@mail.ru&quot;&gt;purpurbl4@mail.ru&lt;/A&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: Palatino Linotype&quot;&gt;Сайту GaminG срочно требуется &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ff0000&quot;&gt;Файл-мастера&lt;/SPAN&gt;, т.е. это люди которые закачивают файлы на сайт!&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: Palatino Linotype&quot;&gt;связь:&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: Palatino Linotype&quot;&gt;icq - 97-091-97, 290-629-969&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: Palatino Linotype&quot;&gt;e-mail - &lt;A href=&quot;mailto:purpurbl4@mail.ru&quot;&gt;purpurbl4@mail.ru&lt;/A&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://gaming.3dn.ru/news/2007-09-26-55</link>
			<dc:creator>IIyPIIyPbI4</dc:creator>
			<guid>https://gaming.3dn.ru/news/2007-09-26-55</guid>
			<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 15:53:09 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с разработчиками Half-Life 2: Episode Two</title>
			<description>Зарубежный сайт GameSpot взял &lt;a href=&quot;http://www.gamespot.com/pc/action/halflife2episode2/news.html?sid=6169501&amp;tag=topslot;title;1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;интервью&lt;/a&gt; об особенностях Half-Life 2: Episode Two у представителя Valve. &lt;p&gt; Первое, о чем велась речь – сюжет второго эпизода. Кто играл в первый эпизод, должны помнить концовку – огромный взрыв цитадели. Half-Life 2: Episode Two берет начало сразу же после конца предыдущей серии. Разрушение цитадели повлекло за собой образование огромного портала, именно его и надо будет закрыть главному герою. Весь сюжет закрутится около этой цели, но чтобы ее достичь игроку нужно будет вовремя добраться до конца длинного и полного препятствий пути. Ну а если Фримен опоздает, то игрока ждет еще семь часов игры сначала. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot10_1.jpg&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot10_2.jpg&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt; Первый эпизод показался довольно коротким, сразу в голову приходит вопрос: «А будет ли вторая часть длиннее?». Ответ положительный. Тестеры проходят второй эпизод за восемь часов, тогда как первый отнимал у них всего шесть. Также встал вопрос о возвращении техники в игру, и разработчики еще раз заверили, что багги снова будет с нами. &lt;br /&gt; Half-Life 2: Episode Two ознаменуется возвращением старого доброго героя, именуемого G-Man. В первом эпизоде его взяли в кольцо монстры и не дали подойти к Фримену, но во втором G-Man даст некоторую интересную информацию. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot10_3.jpg&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot10_4.jpg&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt; Что касается графики по сути новой игры, то движок Source обзаведется новой системой частиц, а также еще более продвинутой физикой. В общем, требования к видеокарте будут немалые, для наилучшей картинки будет необходимо что-то из сегмента high-end. Под конец было сказано несколько слов о дате релиза. Выйдет Half-Life 2: Episode Two этой осенью.</description>
			<content:encoded>Зарубежный сайт GameSpot взял &lt;a href=&quot;http://www.gamespot.com/pc/action/halflife2episode2/news.html?sid=6169501&amp;tag=topslot;title;1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;интервью&lt;/a&gt; об особенностях Half-Life 2: Episode Two у представителя Valve. &lt;p&gt; Первое, о чем велась речь – сюжет второго эпизода. Кто играл в первый эпизод, должны помнить концовку – огромный взрыв цитадели. Half-Life 2: Episode Two берет начало сразу же после конца предыдущей серии. Разрушение цитадели повлекло за собой образование огромного портала, именно его и надо будет закрыть главному герою. Весь сюжет закрутится около этой цели, но чтобы ее достичь игроку нужно будет вовремя добраться до конца длинного и полного препятствий пути. Ну а если Фримен опоздает, то игрока ждет еще семь часов игры сначала. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot10_1.jpg&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot10_2.jpg&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt; Первый эпизод показался довольно коротким, сразу в голову приходит вопрос: «А будет ли вторая часть длиннее?». Ответ положительный. Тестеры проходят второй эпизод за восемь часов, тогда как первый отнимал у них всего шесть. Также встал вопрос о возвращении техники в игру, и разработчики еще раз заверили, что багги снова будет с нами. &lt;br /&gt; Half-Life 2: Episode Two ознаменуется возвращением старого доброго героя, именуемого G-Man. В первом эпизоде его взяли в кольцо монстры и не дали подойти к Фримену, но во втором G-Man даст некоторую интересную информацию. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot10_3.jpg&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot10_4.jpg&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt; Что касается графики по сути новой игры, то движок Source обзаведется новой системой частиц, а также еще более продвинутой физикой. В общем, требования к видеокарте будут немалые, для наилучшей картинки будет необходимо что-то из сегмента high-end. Под конец было сказано несколько слов о дате релиза. Выйдет Half-Life 2: Episode Two этой осенью.</content:encoded>
			<link>https://gaming.3dn.ru/news/2007-05-17-53</link>
			<dc:creator>IIyPIIyPbI4</dc:creator>
			<guid>https://gaming.3dn.ru/news/2007-05-17-53</guid>
			<pubDate>Wed, 16 May 2007 20:39:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Анонс Call of Duty 4</title>
			<description>Из стана команды Infinity Ward пришло интересное сообщение. Разработчики раскрыли небольшой секрет - 28-го апреля руководство студии сделает весьма громкий анонс некоего проекта. Само собой, что пока никаких подробностей не сообщается. Однако многие фанаты уверены в том, что сей проект ни что иное, как четвертая часть Call of Duty, анонса которой все ждут с нетерпением. Так это или нет - узнаем в эту субботу. &lt;p&gt; &lt;div align=center&gt; &lt;br /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot13_1.jpg&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot13_2.jpg&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot13_3.jpg&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot13_4.jpg&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>Из стана команды Infinity Ward пришло интересное сообщение. Разработчики раскрыли небольшой секрет - 28-го апреля руководство студии сделает весьма громкий анонс некоего проекта. Само собой, что пока никаких подробностей не сообщается. Однако многие фанаты уверены в том, что сей проект ни что иное, как четвертая часть Call of Duty, анонса которой все ждут с нетерпением. Так это или нет - узнаем в эту субботу. &lt;p&gt; &lt;div align=center&gt; &lt;br /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot13_1.jpg&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot13_2.jpg&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot13_3.jpg&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gamezoom.ru/news/images/32/shot13_4.jpg&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://gaming.3dn.ru/news/2007-05-17-52</link>
			<dc:creator>IIyPIIyPbI4</dc:creator>
			<guid>https://gaming.3dn.ru/news/2007-05-17-52</guid>
			<pubDate>Wed, 16 May 2007 20:35:38 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>.::Gluck&apos;Oza::. : **Action!** ^^^Анонс^^^</title>
			<description>&lt;b&gt;Исполинский механизм игропрома ежедневно выталкивает из своих недр десятки новых проектов. Шестеренки и поршни сей системы - тысячи программистов, гейм-дизайнеров и 3D-моделлеров сутки напролет скармливают техногенному монстру все новые и новые идеи, текстуры, модели юнитов, сценарии и саундтреки. Машина, запущенная на полную мощность немногим более десятилетия назад, стремительно разрастается, а динамика развития индустрии и увеличение объема рынка компьютерных игр в разы превышают показатели других отраслей промышленности. &lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/gluckoza_action/gluckoza_action_small_8.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вакуум’Oza &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Сама мысль о том, что при таком размахе и, не побоимся этого слова, глобальности деятельности субъектов игровой индустрии, какая-то ниша осталась неохваченной, кажется полным абсурдом. Однако если не спешить с выводами, при более внимательном рассмотрении становится ясно, что это вовсе не так. Представителей жанра Action/Shooter, которые не пытаются натянуть на себя серьезную мину постапокалиптики или футуристической саги и не пахнут подмышками спасителя человечества с квадратной челюстью и базукой на плече, катастрофически мало. &lt;br /&gt; Сочетание бешенной динамики происходящего на экране с яркостью и красочностью игрового мира, а также уникальным колоритом персонажей среди современных представителей жанра, встречается реже, чем тигры-альбиносы в живой природе, а застой в этом сегменте геймдева очевиден даже дилетанту. &lt;p&gt; В сложившихся условиях новая разработка отечественной студии GFI Russia «&lt;b&gt;Глюк’Oza: Action&lt;/b&gt;» вполне может ликвидировать создавшийся вакуум. Почему? Об этом - чуть ниже. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Экшен’Oza &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Проект представляет собой экшен с видом от третьего лица, свободной камерой и чрезвычайно легким для восприятия сюжетом, являющимся квинтэссенцией жанра. Лейтмотив «никакой неопределенности и никаких полутонов» обозначен уже в первом уровне и с каждой локацией звучит все более убедительно. Лишние элементы нещадно обрезаны скальпелем гейм-дизайнера с одной единственной целью – добавить в игру динамики, вдохнуть жизнь в каждое движение персонажа, наполнить каждую минуту геймплея безостановочным, увлекательным, не дающим оторваться от монитора ДЕЙСТВИЕМ! Игра не будет давить на вас эпическим пафосом и не заставит выступить в потрепанном от чересчур частого употребления амплуа героя-диверсанта времен Великой Отечественной. Здесь человечеству не угрожают страшные последствия чудовищного заговора, который со дня на день воплотит в жизнь преступный конгломерат. Нет в игре и запутанного, надуманного сюжета, заумных диалогов о судьбе цивилизации и NPS, вечно пытающиеся навьючить на хрупкие плечи протагониста ярмо второстепенных квестов. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/gluckoza_action/gluckoza_action_small_2.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Оценивать проект «&lt;b&gt;Глюк’Oza: Action&lt;/b&gt;» с помощью общепринятых критериев – все равно, что судить танкиста за нарушение правил дорожного движения. Игровой мир с щедро разбросанными гигантскими тыквами и покосившимися деревенскими домиками всеми силами противится попыткам воспринимать проект серьезно. &lt;br /&gt; Противоборствующие стороны можно охарактеризовать двумя старыми, как мир понятиями - «&lt;b&gt;Добро&lt;/b&gt;», которое в гордом одиночестве олицетворяет та самая Глюк’Oza, и «&lt;b&gt;Зло&lt;/b&gt;», роль которого исполняют многочисленные злобные свиньи, вампиры и прочие нечистые создания. Причины конфликта оставлены «за кадром», да они и не важны! &lt;p&gt; О том, что у взаимной ненависти монстров и певицы есть какая-то подоплека, забываешь уже через пять минут игры. И это не удивительно. Солнце ярко освещает яблони с ветвями, сгибающимися под тяжестью плодов; плетни, которые уже потихоньку начали исчезать даже из провинциальной глубинки и группу врагов, появляющуюся на экране уже через несколько минут после того, как вы разделались с предыдущей. События в мире «&lt;b&gt;Глюк’Oza: Action&lt;/b&gt;» развиваются с невероятной скоростью, глаза еле успевают отслеживать смену декораций. Игровой процесс – банальный отстрел всего живого на уровне из разных видов оружия, предельно прост, но в этом и заключается его очарование, особенно после (а может иногда и во время) тяжелого трудового дня… &lt;p&gt; &lt;b&gt;Фундамент’Oza &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Незатейливый, но крайне динамичный геймплей стоит на твердом фундаменте из яркой и сочной графики и довольно приемлемой физики, обеспечиваемом самописным движком &lt;b&gt;Warfare Engine&lt;/b&gt;. Крепкий технологический базис, который лежит в основе игры, позволяет надеяться, что проект не пополнит стройные ряды трэшевых шутеров, созданных на основе банальных методик. &lt;br /&gt; В демо-версию, предоставленную нам для написания превью, вошел лишь один тестовый уровень, в котором не поддерживалась часть визуальных эффектов, однако, уже в этой версии реализованы почти все игровые фичи, в полной мере раскрывающие возможный потенциал будущего проекта. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/gluckoza_action/gluckoza_action_small_13.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; На свете нет ни одной бочки с медом, в которую бы чья-то подлая рука не опустила ложку дегтя. Не обошла эта участь и “&lt;b&gt;Глюк’Oz’&lt;/b&gt;у”. Среди минусов можно отметить – аркадный игровой процесс, неумолимо толкающий игру в сторону казуальности. Именно хваленые динамика и простота имеют все шансы сыграть с проектом злую шутку: заявленные издателем легкость освоения и геймплея уже вызывают скептические ухмылки у фанатов Alien Shooter и прочих подобных проектов, а сам брэнд “&lt;b&gt;Глюк’Oza&lt;/b&gt;” (имеется ввиду не игра как таковая, а сама певица и всё её творчество – прим. ред.) заставляет кривить носы поклонников не попсовых жанров музыки. &lt;p&gt; Нет сомнений, что на пути к релизу игру ждет не мало опасных поворотов и сто мест, на которых «&lt;b&gt;Глюк’Oza: Action&lt;/b&gt;» может поскользнуться и вдребезги разбить свой потенциал. Слабый баланс, баги, нестабильность финальной версии, и, как следствие, – постоянные вылеты в Windows, губительны для любого экшена. Надеемся, что у игры всё же найдутся свои фанаты, а компания GFI не пожалеет сил и средств на создание качественного конечного продукта. &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;red&quot;&gt;&lt;b&gt;P.S.&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; &lt;font color=&quot;yellow&quot;&gt;Жаль, что певица не будет озвучивать своё альтер-эго в игре…&lt;/font&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Исполинский механизм игропрома ежедневно выталкивает из своих недр десятки новых проектов. Шестеренки и поршни сей системы - тысячи программистов, гейм-дизайнеров и 3D-моделлеров сутки напролет скармливают техногенному монстру все новые и новые идеи, текстуры, модели юнитов, сценарии и саундтреки. Машина, запущенная на полную мощность немногим более десятилетия назад, стремительно разрастается, а динамика развития индустрии и увеличение объема рынка компьютерных игр в разы превышают показатели других отраслей промышленности. &lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/gluckoza_action/gluckoza_action_small_8.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вакуум’Oza &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Сама мысль о том, что при таком размахе и, не побоимся этого слова, глобальности деятельности субъектов игровой индустрии, какая-то ниша осталась неохваченной, кажется полным абсурдом. Однако если не спешить с выводами, при более внимательном рассмотрении становится ясно, что это вовсе не так. Представителей жанра Action/Shooter, которые не пытаются натянуть на себя серьезную мину постапокалиптики или футуристической саги и не пахнут подмышками спасителя человечества с квадратной челюстью и базукой на плече, катастрофически мало. &lt;br /&gt; Сочетание бешенной динамики происходящего на экране с яркостью и красочностью игрового мира, а также уникальным колоритом персонажей среди современных представителей жанра, встречается реже, чем тигры-альбиносы в живой природе, а застой в этом сегменте геймдева очевиден даже дилетанту. &lt;p&gt; В сложившихся условиях новая разработка отечественной студии GFI Russia «&lt;b&gt;Глюк’Oza: Action&lt;/b&gt;» вполне может ликвидировать создавшийся вакуум. Почему? Об этом - чуть ниже. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Экшен’Oza &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Проект представляет собой экшен с видом от третьего лица, свободной камерой и чрезвычайно легким для восприятия сюжетом, являющимся квинтэссенцией жанра. Лейтмотив «никакой неопределенности и никаких полутонов» обозначен уже в первом уровне и с каждой локацией звучит все более убедительно. Лишние элементы нещадно обрезаны скальпелем гейм-дизайнера с одной единственной целью – добавить в игру динамики, вдохнуть жизнь в каждое движение персонажа, наполнить каждую минуту геймплея безостановочным, увлекательным, не дающим оторваться от монитора ДЕЙСТВИЕМ! Игра не будет давить на вас эпическим пафосом и не заставит выступить в потрепанном от чересчур частого употребления амплуа героя-диверсанта времен Великой Отечественной. Здесь человечеству не угрожают страшные последствия чудовищного заговора, который со дня на день воплотит в жизнь преступный конгломерат. Нет в игре и запутанного, надуманного сюжета, заумных диалогов о судьбе цивилизации и NPS, вечно пытающиеся навьючить на хрупкие плечи протагониста ярмо второстепенных квестов. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/gluckoza_action/gluckoza_action_small_2.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Оценивать проект «&lt;b&gt;Глюк’Oza: Action&lt;/b&gt;» с помощью общепринятых критериев – все равно, что судить танкиста за нарушение правил дорожного движения. Игровой мир с щедро разбросанными гигантскими тыквами и покосившимися деревенскими домиками всеми силами противится попыткам воспринимать проект серьезно. &lt;br /&gt; Противоборствующие стороны можно охарактеризовать двумя старыми, как мир понятиями - «&lt;b&gt;Добро&lt;/b&gt;», которое в гордом одиночестве олицетворяет та самая Глюк’Oza, и «&lt;b&gt;Зло&lt;/b&gt;», роль которого исполняют многочисленные злобные свиньи, вампиры и прочие нечистые создания. Причины конфликта оставлены «за кадром», да они и не важны! &lt;p&gt; О том, что у взаимной ненависти монстров и певицы есть какая-то подоплека, забываешь уже через пять минут игры. И это не удивительно. Солнце ярко освещает яблони с ветвями, сгибающимися под тяжестью плодов; плетни, которые уже потихоньку начали исчезать даже из провинциальной глубинки и группу врагов, появляющуюся на экране уже через несколько минут после того, как вы разделались с предыдущей. События в мире «&lt;b&gt;Глюк’Oza: Action&lt;/b&gt;» развиваются с невероятной скоростью, глаза еле успевают отслеживать смену декораций. Игровой процесс – банальный отстрел всего живого на уровне из разных видов оружия, предельно прост, но в этом и заключается его очарование, особенно после (а может иногда и во время) тяжелого трудового дня… &lt;p&gt; &lt;b&gt;Фундамент’Oza &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Незатейливый, но крайне динамичный геймплей стоит на твердом фундаменте из яркой и сочной графики и довольно приемлемой физики, обеспечиваемом самописным движком &lt;b&gt;Warfare Engine&lt;/b&gt;. Крепкий технологический базис, который лежит в основе игры, позволяет надеяться, что проект не пополнит стройные ряды трэшевых шутеров, созданных на основе банальных методик. &lt;br /&gt; В демо-версию, предоставленную нам для написания превью, вошел лишь один тестовый уровень, в котором не поддерживалась часть визуальных эффектов, однако, уже в этой версии реализованы почти все игровые фичи, в полной мере раскрывающие возможный потенциал будущего проекта. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/gluckoza_action/gluckoza_action_small_13.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; На свете нет ни одной бочки с медом, в которую бы чья-то подлая рука не опустила ложку дегтя. Не обошла эта участь и “&lt;b&gt;Глюк’Oz’&lt;/b&gt;у”. Среди минусов можно отметить – аркадный игровой процесс, неумолимо толкающий игру в сторону казуальности. Именно хваленые динамика и простота имеют все шансы сыграть с проектом злую шутку: заявленные издателем легкость освоения и геймплея уже вызывают скептические ухмылки у фанатов Alien Shooter и прочих подобных проектов, а сам брэнд “&lt;b&gt;Глюк’Oza&lt;/b&gt;” (имеется ввиду не игра как таковая, а сама певица и всё её творчество – прим. ред.) заставляет кривить носы поклонников не попсовых жанров музыки. &lt;p&gt; Нет сомнений, что на пути к релизу игру ждет не мало опасных поворотов и сто мест, на которых «&lt;b&gt;Глюк’Oza: Action&lt;/b&gt;» может поскользнуться и вдребезги разбить свой потенциал. Слабый баланс, баги, нестабильность финальной версии, и, как следствие, – постоянные вылеты в Windows, губительны для любого экшена. Надеемся, что у игры всё же найдутся свои фанаты, а компания GFI не пожалеет сил и средств на создание качественного конечного продукта. &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;red&quot;&gt;&lt;b&gt;P.S.&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; &lt;font color=&quot;yellow&quot;&gt;Жаль, что певица не будет озвучивать своё альтер-эго в игре…&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-15-51</link>
			<dc:creator>FOXtroT</dc:creator>
			<guid>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-15-51</guid>
			<pubDate>Sun, 15 Apr 2007 11:51:25 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>.::Lada Racing Club 2::. - быть, или не быть?</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/web/pictures/4303_small.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Явный провал автосимулятора Lada Racing Club не остановил студию Geleos Media в стремлении создать лучший отечественный гоночный проект. В Сети был открыт официальный сайт сиквела игры.</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/web/pictures/4303_small.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Явный провал автосимулятора Lada Racing Club не остановил студию Geleos Media в стремлении создать лучший отечественный гоночный проект. В Сети был открыт официальный сайт сиквела игры.</content:encoded>
			<link>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-15-50</link>
			<dc:creator>FOXtroT</dc:creator>
			<guid>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-15-50</guid>
			<pubDate>Sun, 15 Apr 2007 11:44:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>.::CellFactor::. : Revolution | - в мае</title>
			<description>Творческий тандем &lt;i&gt;Artificial Studios, Immersion Games&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;Timeline Interactive&lt;/i&gt; определил точную дату выхода бесплатного мультиплеерного шутера &lt;font color=&quot;red&quot;&gt;&lt;b&gt;CellFactor: Revolution&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;. Первый в мире проект, анонсированный с поддержкой физического ускорителя PhysX, станет доступным для скачивания &lt;u&gt;8 мая 2007 года&lt;/u&gt;. Начиная с этого дня, каждый желающий сможет выбрать себе одного из трех персонажей и принять участие в пятикомплексовой бойне с другими игроками. Широкое разнообразие оружия и &quot;умные&quot; боты прилагаются. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/cellfactor_revolution/cellfactor_revolution_small_1.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/cellfactor_revolution/cellfactor_revolution_small_2.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/cellfactor_revolution/cellfactor_revolution_small_3.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/cellfactor_revolution/cellfactor_revolution_small_5.jpg&quot;&gt; &lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>Творческий тандем &lt;i&gt;Artificial Studios, Immersion Games&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;Timeline Interactive&lt;/i&gt; определил точную дату выхода бесплатного мультиплеерного шутера &lt;font color=&quot;red&quot;&gt;&lt;b&gt;CellFactor: Revolution&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;. Первый в мире проект, анонсированный с поддержкой физического ускорителя PhysX, станет доступным для скачивания &lt;u&gt;8 мая 2007 года&lt;/u&gt;. Начиная с этого дня, каждый желающий сможет выбрать себе одного из трех персонажей и принять участие в пятикомплексовой бойне с другими игроками. Широкое разнообразие оружия и &quot;умные&quot; боты прилагаются. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/cellfactor_revolution/cellfactor_revolution_small_1.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/cellfactor_revolution/cellfactor_revolution_small_2.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/cellfactor_revolution/cellfactor_revolution_small_3.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/cellfactor_revolution/cellfactor_revolution_small_5.jpg&quot;&gt; &lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-12-49</link>
			<dc:creator>FOXtroT</dc:creator>
			<guid>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-12-49</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Apr 2007 11:09:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>.::GTA 4::. : ^^свежие подробности^^</title>
			<description>Майский выпуск журнала Game Informer сразил своих читателей эксклюзивным 10-страничным превью на игру &lt;font color=&quot;red&quot;&gt;&lt;b&gt;Grand Theft Auto 4&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;. Сотрудники дочернего портала GTA.GameGuru.ru вовремя среагировали на появившиеся в Сети сканы и не поленились перевести на русский язык. &lt;p&gt; Дата выхода: 16-е октября 2007-го года в США и 19-е октября 2007-го года в Европе. &lt;br /&gt; Платформы: Playstation 3 и Xbox 360 (позже на PC). &lt;br /&gt; Движок: &quot;RAGE&quot; (Rockstar Advanced Game Engine). &lt;p&gt; • Главного героя GTA IV зовут Нико Беллич (Niko Bellic). Судя по фамилии, он хорват по национальности; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gta.ru/images/gta4/Game_Informer.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; • Ты сможешь пользоваться мобильным телефоном; &lt;p&gt; • В игре не будет самолетов (прим. журналисты не заметили ни одного самолета в предоставленной им демо-версии, но наличие воздушного транспорта не исключено), поскольку действие происходит в одном городе - Либерти-Сити; &lt;p&gt; • В игре будет мультиплеер, но никаких подробностей пока не предоставлено; &lt;p&gt; • GTA IV находится в разработке с начала 2004 года; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://gaming-2.3dn.ru/image/img0001.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; • Анимация персонажей теперь более реалистичная и изменяется при смене рельефа поверхности (привет, Crysis). Улучшению подверглась и игровая физика; &lt;p&gt; • Журналисты получили для рассмотрения демо-версию для Xbox360; &lt;p&gt; • Здание корпорации MetLife переименовано в &quot;Getalife&quot;, статуя свободы в Statue of Happiness (&quot;Статуя Счастья&quot;), переход DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass) под мостом Манхэттан - в BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass); &lt;p&gt; • По словам Дэна Хаузера (Dan Houser), до GTA IV ни в одной игре Нью-Йорк не был смоделирован с такой точностью и детализацией. Из всех рассмотренных локаций именно Нью-Йорк по-настоящему впечатлил разработчиков своей масштабностью и величием. В нем реализованы все эти потрясающие здания, которые ранее никто не смог воспроизвести в игре; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://gaming-2.3dn.ru/image/img0002.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; • В Либерти-Сити Rockstar воплотили четыре из пяти районов настоящего Нью-Йорка, плюс часть Нью-Джерси. В мире LC Бруклин переименован в Брокер (Broker), Манхэттан - в Алгонкин (Algonquin), Квинс - в Дюкс (Dukes), Бронкс - в Бохан (Bohan), а Нью-Джерси - в Альдерни (Alderney); &lt;p&gt; • Территория Либерти-Сити меньше Сан-Андреаса, но она плотно напичкана городскими сооружениями, полностью отсутствует сельская местность, пустыня и пр. Внимание привлекают огромные небоскребы, вековые здания мировой архитектуры и невероятный ритм городской жизни; &lt;p&gt; • Город воспроизведен с поразительной степенью реализма: прекрасные отражения солнечного света от стекла, высокая детализация стен исторических зданий, и даже пакет мусора выглядит потрясающе реалистично. По мере захода солнца город полностью преображается и сверкающие днем здания превращаются в мертвые каменные обелиски. Как подтвердит любой житель &quot;большого яблока&quot;, существует огромная разница между дневным и ночным городом. Либерти-Сити всецело передает эти изменения города; &lt;p&gt; • Нико родом из Восточной Европы, и он никогда бы не попал в Либерти, если бы не его кузен - Роман. По электронной почте Роман сообщает кузену о великолепной американской мечте, которую он испытал в LC. &quot;У меня две женщины, я владею четырьмя притонами, пятнадцатью спорт-карами&quot;, - пишет он Нико. И Беллич, доверяя Роману, приезжает в Либерти-Сити с надеждой на новую жизнь. Но кузен лжет, скрывает свои жизненные неудачи, ведь на самом деле он совсем не богат и завяз в куче проблем; &lt;p&gt; • Роман - это единственный человек, которого знает Нико во всем городе. В начале игры именно он служит основным контактом, мотиватором и другом; &lt;p&gt; • Нико предстанет перед нами духовно сильным героем, в то время, как Роман больше похож на дружелюбного клоуна; &lt;p&gt; • История может развиваться несколькими разными путями. Rockstar предоставляет игроку намного больше сюжетной свободы, больше выбора, ощущение контроля над собственной судьбой. Структура сюжета разительно отличается от того, что мы видели в предыдущих играх серии. &lt;p&gt; • Время действия GTA IV - 2007 год; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://gaming-2.3dn.ru/image/img0003.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; • Жители виртуального Нью-Йорка ведут себя очень натурально: курят сигареты, сидят на скамейках, читают книги, едят и т.д. &quot;Большая часть Нью-Йоркской жизни заключается в ходьбе по улице и встречах с разного рода &quot;лунатиками&quot;, мы хотели бы передать это в игре&quot;, - говорит Дэн Хаузер; &lt;p&gt; • Скриншоты, представленные журналом, не передают того качества графики, которое будет в финальном релизе. Rockstar обещают, что игра будет выглядеть гораздо лучше; &lt;p&gt; • Демо-версия стартует на стоянке такси в районе Брокер, которой управляет Роман. Он работает за загроможденным столом, уже с этого момента в глаза бросаются невероятные графические улучшения. Главный герой заходит в старенький дом, ударом открывает дверь и достает пистолет. Комната пуста. Далее Беллич проходит на кухню, в которой также никого нет. Он выходит через задний двор, разбивает локтем стекло у припаркованного красного автомобиля типа седан. Разбитое стекло падает на улицу и на сиденье автомобиля, пока Нико открывает дверь изнутри. Он заводит двигатель при помощи соединения нужных проводков и направляется в город. Расположение камеры ближе по сравнению с предыдущими играми серии, что позволяет более детально рассмотреть авто. Выбрав подходящую радиостанцию, наш герой едет в район BOABO. Прибыв в портовую часть, мы наблюдаем потрясающий вид на небоскребы города. Слышен шум прибоя и крик голубей. Беллич достает свой сотовый телефон, на LCD экране мобильника появляются опции: &quot;Телефонная книга&quot;, &quot;Сообщения&quot;, &quot;Органайзер&quot;, &quot;Камера&quot;. Он выбирает меню &quot;Телефонная книга&quot;, на экране появляются опции &quot;Гордские контакты&quot;, &quot;Портовый Друг&quot;, &quot;Контакты на стоянке такси&quot;. После непродолжительного разговора Нико предлагает собеседнику встретиться в порту. &lt;p&gt; • В игре не будет не только самолетов, но также и роликовых коньков, одноколесных велосипедов и прочих необычных траспортных средств (прим. долой джетпаки!). Rockstar желает внести в игру большую степень реализма, например, мотоциклы появятся непременно; &lt;p&gt; • При создании игры Rockstar консультировали несколько криминальных экспертов и бывших полицейских. Разработчики желают передать на сколько преобразилась преступная ситуация современности по сравнению с восьмидесятыми и девяностыми годами. Быть преступником будет гораздо тяжелее, полиция LC работает слаженнее, постоянно производятся аресты; &lt;p&gt; • Загрузка производится лишь однажды - в самом начале игры. Ты забудешь о ней не только при путешествии по городу, но и при входе/выходе из зданий; &lt;p&gt; • Xbox360 и PS3 версии игры идентичны, единственное различие будет заключаться в эксклюзивном эпизодическом контенте для приставки от Microsoft, предоставляемом онлайн-сервисом Xbox Live; &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;orange&quot;&gt;=========================&lt;/font&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;red&quot;&gt;СКРИНЫ&lt;/font&gt; из GTA_4 в нашей &lt;/b&gt; &lt;a href=&quot;http://gaming.3dn.ru/photo/37-1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;галерее&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;font color=&quot;red&quot;&gt;&lt;b&gt;ВИДЕО&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=TecLbWk8A3w&amp;NR=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;font color=&quot;orange&quot;&gt;=========================&lt;/font&gt;</description>
			<content:encoded>Майский выпуск журнала Game Informer сразил своих читателей эксклюзивным 10-страничным превью на игру &lt;font color=&quot;red&quot;&gt;&lt;b&gt;Grand Theft Auto 4&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;. Сотрудники дочернего портала GTA.GameGuru.ru вовремя среагировали на появившиеся в Сети сканы и не поленились перевести на русский язык. &lt;p&gt; Дата выхода: 16-е октября 2007-го года в США и 19-е октября 2007-го года в Европе. &lt;br /&gt; Платформы: Playstation 3 и Xbox 360 (позже на PC). &lt;br /&gt; Движок: &quot;RAGE&quot; (Rockstar Advanced Game Engine). &lt;p&gt; • Главного героя GTA IV зовут Нико Беллич (Niko Bellic). Судя по фамилии, он хорват по национальности; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://www.gta.ru/images/gta4/Game_Informer.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; • Ты сможешь пользоваться мобильным телефоном; &lt;p&gt; • В игре не будет самолетов (прим. журналисты не заметили ни одного самолета в предоставленной им демо-версии, но наличие воздушного транспорта не исключено), поскольку действие происходит в одном городе - Либерти-Сити; &lt;p&gt; • В игре будет мультиплеер, но никаких подробностей пока не предоставлено; &lt;p&gt; • GTA IV находится в разработке с начала 2004 года; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://gaming-2.3dn.ru/image/img0001.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; • Анимация персонажей теперь более реалистичная и изменяется при смене рельефа поверхности (привет, Crysis). Улучшению подверглась и игровая физика; &lt;p&gt; • Журналисты получили для рассмотрения демо-версию для Xbox360; &lt;p&gt; • Здание корпорации MetLife переименовано в &quot;Getalife&quot;, статуя свободы в Statue of Happiness (&quot;Статуя Счастья&quot;), переход DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass) под мостом Манхэттан - в BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass); &lt;p&gt; • По словам Дэна Хаузера (Dan Houser), до GTA IV ни в одной игре Нью-Йорк не был смоделирован с такой точностью и детализацией. Из всех рассмотренных локаций именно Нью-Йорк по-настоящему впечатлил разработчиков своей масштабностью и величием. В нем реализованы все эти потрясающие здания, которые ранее никто не смог воспроизвести в игре; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://gaming-2.3dn.ru/image/img0002.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; • В Либерти-Сити Rockstar воплотили четыре из пяти районов настоящего Нью-Йорка, плюс часть Нью-Джерси. В мире LC Бруклин переименован в Брокер (Broker), Манхэттан - в Алгонкин (Algonquin), Квинс - в Дюкс (Dukes), Бронкс - в Бохан (Bohan), а Нью-Джерси - в Альдерни (Alderney); &lt;p&gt; • Территория Либерти-Сити меньше Сан-Андреаса, но она плотно напичкана городскими сооружениями, полностью отсутствует сельская местность, пустыня и пр. Внимание привлекают огромные небоскребы, вековые здания мировой архитектуры и невероятный ритм городской жизни; &lt;p&gt; • Город воспроизведен с поразительной степенью реализма: прекрасные отражения солнечного света от стекла, высокая детализация стен исторических зданий, и даже пакет мусора выглядит потрясающе реалистично. По мере захода солнца город полностью преображается и сверкающие днем здания превращаются в мертвые каменные обелиски. Как подтвердит любой житель &quot;большого яблока&quot;, существует огромная разница между дневным и ночным городом. Либерти-Сити всецело передает эти изменения города; &lt;p&gt; • Нико родом из Восточной Европы, и он никогда бы не попал в Либерти, если бы не его кузен - Роман. По электронной почте Роман сообщает кузену о великолепной американской мечте, которую он испытал в LC. &quot;У меня две женщины, я владею четырьмя притонами, пятнадцатью спорт-карами&quot;, - пишет он Нико. И Беллич, доверяя Роману, приезжает в Либерти-Сити с надеждой на новую жизнь. Но кузен лжет, скрывает свои жизненные неудачи, ведь на самом деле он совсем не богат и завяз в куче проблем; &lt;p&gt; • Роман - это единственный человек, которого знает Нико во всем городе. В начале игры именно он служит основным контактом, мотиватором и другом; &lt;p&gt; • Нико предстанет перед нами духовно сильным героем, в то время, как Роман больше похож на дружелюбного клоуна; &lt;p&gt; • История может развиваться несколькими разными путями. Rockstar предоставляет игроку намного больше сюжетной свободы, больше выбора, ощущение контроля над собственной судьбой. Структура сюжета разительно отличается от того, что мы видели в предыдущих играх серии. &lt;p&gt; • Время действия GTA IV - 2007 год; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://gaming-2.3dn.ru/image/img0003.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; • Жители виртуального Нью-Йорка ведут себя очень натурально: курят сигареты, сидят на скамейках, читают книги, едят и т.д. &quot;Большая часть Нью-Йоркской жизни заключается в ходьбе по улице и встречах с разного рода &quot;лунатиками&quot;, мы хотели бы передать это в игре&quot;, - говорит Дэн Хаузер; &lt;p&gt; • Скриншоты, представленные журналом, не передают того качества графики, которое будет в финальном релизе. Rockstar обещают, что игра будет выглядеть гораздо лучше; &lt;p&gt; • Демо-версия стартует на стоянке такси в районе Брокер, которой управляет Роман. Он работает за загроможденным столом, уже с этого момента в глаза бросаются невероятные графические улучшения. Главный герой заходит в старенький дом, ударом открывает дверь и достает пистолет. Комната пуста. Далее Беллич проходит на кухню, в которой также никого нет. Он выходит через задний двор, разбивает локтем стекло у припаркованного красного автомобиля типа седан. Разбитое стекло падает на улицу и на сиденье автомобиля, пока Нико открывает дверь изнутри. Он заводит двигатель при помощи соединения нужных проводков и направляется в город. Расположение камеры ближе по сравнению с предыдущими играми серии, что позволяет более детально рассмотреть авто. Выбрав подходящую радиостанцию, наш герой едет в район BOABO. Прибыв в портовую часть, мы наблюдаем потрясающий вид на небоскребы города. Слышен шум прибоя и крик голубей. Беллич достает свой сотовый телефон, на LCD экране мобильника появляются опции: &quot;Телефонная книга&quot;, &quot;Сообщения&quot;, &quot;Органайзер&quot;, &quot;Камера&quot;. Он выбирает меню &quot;Телефонная книга&quot;, на экране появляются опции &quot;Гордские контакты&quot;, &quot;Портовый Друг&quot;, &quot;Контакты на стоянке такси&quot;. После непродолжительного разговора Нико предлагает собеседнику встретиться в порту. &lt;p&gt; • В игре не будет не только самолетов, но также и роликовых коньков, одноколесных велосипедов и прочих необычных траспортных средств (прим. долой джетпаки!). Rockstar желает внести в игру большую степень реализма, например, мотоциклы появятся непременно; &lt;p&gt; • При создании игры Rockstar консультировали несколько криминальных экспертов и бывших полицейских. Разработчики желают передать на сколько преобразилась преступная ситуация современности по сравнению с восьмидесятыми и девяностыми годами. Быть преступником будет гораздо тяжелее, полиция LC работает слаженнее, постоянно производятся аресты; &lt;p&gt; • Загрузка производится лишь однажды - в самом начале игры. Ты забудешь о ней не только при путешествии по городу, но и при входе/выходе из зданий; &lt;p&gt; • Xbox360 и PS3 версии игры идентичны, единственное различие будет заключаться в эксклюзивном эпизодическом контенте для приставки от Microsoft, предоставляемом онлайн-сервисом Xbox Live; &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;orange&quot;&gt;=========================&lt;/font&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;red&quot;&gt;СКРИНЫ&lt;/font&gt; из GTA_4 в нашей &lt;/b&gt; &lt;a href=&quot;http://gaming.3dn.ru/photo/37-1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;галерее&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;font color=&quot;red&quot;&gt;&lt;b&gt;ВИДЕО&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=TecLbWk8A3w&amp;NR=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;font color=&quot;orange&quot;&gt;=========================&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-12-48</link>
			<dc:creator>FOXtroT</dc:creator>
			<guid>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-12-48</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Apr 2007 11:00:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>.::Infernal::.</title>
			<description>&lt;b&gt;В последнее время жанр TPS переживает свои, если и не лучшие, то и далеко не критические времена. Любители консолей вовсю празднуют выход Gears of War и Lost Planet, которые обязательно переберутся когда-нибудь и на персональные компьютеры, а для поклонников серии Max Payne припасен скорый релиз ее идейного наследника - Stranglehold. Чем же занять себя, чтобы ожидание не было столь томительным? Ответ кроется рядом – Infernal. Весьма многообещающий представитель семейства 3D-Action от польской студии Metropolis Software наконец-то явил себя миру… &lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_16.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_2.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_39.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Современное добро и зло &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; В беспокойном мире «Infernal» с давних времен идет вражда двух воистину великих сил – Добра и Зла (Бога и Сатаны, если угодно). Только в отличие от общепринятого невидимого противостояния, на этот раз потусторонние силы предпочитают выяснять отношения на Земле при помощи автоматов, дробовиков, лазеров и финансовых махинаций. Рай (здесь EtherLight) и Ад (Abyss) отныне – гигантские корпорации, каждая со своими агентами и собственной армией. &lt;p&gt; Сценарий, несмотря на свою вторичность, с замиранием сердца заставляет следить за приключениями главного героя (&lt;b&gt;что поделаешь, любим мы библейские мотивы – прим. ред.&lt;/b&gt;). Наш протагонист – мужчина в самом расцвете сил по имени Райан Леннокс. Не человек и не пришелец, а самый настоящий ангел, покорный служитель Бога и единственный спаситель человечества. Только все это в прошлом. В настоящем же – позор разжалования и звание простого смертного. Однако небесная канцелярия и не думала оставлять в живых экс-ангела, знающего все секреты господа Бога. Так, собственно, наш протеже и переметнулся, если можно так выразиться, на «тёмную сторону силы», но в душе ещё остался послушником божьего промысла. &lt;br /&gt; Прорвавшись в один «прекрасный» день сквозь армию вооруженных до зубов солдат в неоновом небоскребе, Райан понимает, что в покое его теперь не оставят… &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_41.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_20.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_21.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Тут как раз и объявляется мистер Блэк – представитель некогда вражеской &quot;адской&quot; партии, предлагающий Ленноксу обменять свою верность на демоническую силу. Выбора нет: герой соглашается, за что и получает обещанные способности. Интересно? Еще как. А дальше… дальше все стандартно. Есть харизматичный главный герой (за реализацию которого говорим большое спасибо художникам), то и дело бросающийся высокопарными, полными пафоса фразами; так называемый Босс, вечно недовольный и требующий невозможного; влюбленная в главного героя красавица Барбара (незаменимый помощник и редкий собеседник) и хрестоматийные злодеи - чокнутый профессор Вульф и его телохранитель Елена Зуброва (ну, куда уж в польской игре, без русских «плохих парней» и исковерканных фамилий). Штамп на штампе. Но, знаете, не раздражает. Хотя трудности перевода с польского на английский замечаются сразу же, и порой они сильно режут слух. Что до юмора, которым Metropolis пытались разбавить общую серьезность происходящего, то он, скажем вам прямо, никакой. Не смешно, а даже глупо и, зачастую, не к месту. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Чистота жанра &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Впрочем, все это ни в коей мере не мешает получению удовольствия от игрового процесса. Если бы не одно «но»: Infernal – бездумный, прямой, словно трасса &quot;Ростов-Краснодар&quot;, примитивный боевик. Без всяких изысков и модных заимствований из других жанров. Понравится вам игра или нет, зависит от того, готовы ли вы провести десяток часов за &quot;чистым&quot; образцом жанра, где нужно только бегать и стрелять. Собственно, от того, на что вы рассчитываете, и зависит ваше впечатление от рассматриваемого продукта. &lt;p&gt; Но в то же время Infernal как продукт обладает отточенным управлением, удобной камерой, масштабными схватками и удачной моделью стрельбы. Рай для тех, кто хочет просто отдохнуть за монитором, уничтожить за час пару сотен безмозглых противников, взорвать обязательные бочки и устроить хаос в пределах одного дворика или помещения. Разработчики не скупится на подобные вещи. А чтобы не было так скучно, вас ждет система специальных, &quot;дьявольских&quot; способностей, которым периодически обучает Леннокса его босс – мистер Блэк. Как и в небезызвестной Psi-Ops, мы полагаемся не только на огнестрельное оружие, но и, на так называемую, магию, основным источником которой является манна. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_5.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_29.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Эта самая магия реализована достаточно интересно: стрельба адской энергией, затрачивая по 20 единиц маны за раз; перемещение в пространстве; преодолевание препятствий двойным прыжком; неуязвимость и даже специальное зрение, необходимое для обнаружения скрытых кодов на стенах и тайников. Весь этот паранормальный потенциал приходится использовать в решении местных головоломок, которые, откровенно говоря, чудовищно просты. Вводим коды, открываем двери, стреляем в нужном направлении, выбираем последовательность - в стиле двумерных аркад 8-битной эпохи. &lt;p&gt; Уровень сложности мало влияет на игровой процесс. В целом, Infernal проста и незамысловата. Никакие тактические навыки здесь не потребуются. AI врагов, хоть всеми силами и пытается казаться &quot;умным&quot;, на деле же не способен составить хоть какую-то конкуренцию нашему «чёртику из коробочки». Тактика одна: идем напролом через весь уровень и следуем указаниям в довольно частых схватках с боссами. Во многом возможность такого поведения обуславливается тем, что, даже если Леннокса потрепали, он всегда может восстановить жизненную энергию, высосав ее из поверженного врага. Точно таким же образом добываются патроны и карточки-ключи для запертых дверей. &lt;p&gt; &lt;b&gt;То, что доктор прописал &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Что до внешнего вида, то Infernal - игра, без сомнения, заслуживающая модного ярлыка next-gen. Да, она красива: четкие текстуры, высокое качество моделей персонажей, симпатичный мир (первая снежная миссия - так и вовсе произведение искусства), масштабные взрывы, обилие открытых и закрытых помещений. Добавьте сюда удачную физическую модель, поддерживающую дружеские отношения с законами мироздания и практически полное отсутствие программных ошибок. И при всем этом Infernal отличается весьма скромными аппетитами в отношении к компьютеру. &lt;br /&gt; Молодцы поляки, старались! Похвалы заслуживает и &quot;тяжелый&quot; саундтрек, дающий ещё один плюсик в вынесении вердикта судом присяжных. Жаль, что того же нельзя сказать о подборе актеров на озвучивание персонажей. &lt;p&gt; Подводя черту над всем вышесказанным, хочется отметить, что Metropolis проделали качественную работу, и их конечный продукт заслуживает внимания со стороны общественности. Перед нами - несомненно, достойный представитель жанра TPS, который выглядит и работает почти как самый настоящий блокбастер. Почти…</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;В последнее время жанр TPS переживает свои, если и не лучшие, то и далеко не критические времена. Любители консолей вовсю празднуют выход Gears of War и Lost Planet, которые обязательно переберутся когда-нибудь и на персональные компьютеры, а для поклонников серии Max Payne припасен скорый релиз ее идейного наследника - Stranglehold. Чем же занять себя, чтобы ожидание не было столь томительным? Ответ кроется рядом – Infernal. Весьма многообещающий представитель семейства 3D-Action от польской студии Metropolis Software наконец-то явил себя миру… &lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_16.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_2.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_39.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Современное добро и зло &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; В беспокойном мире «Infernal» с давних времен идет вражда двух воистину великих сил – Добра и Зла (Бога и Сатаны, если угодно). Только в отличие от общепринятого невидимого противостояния, на этот раз потусторонние силы предпочитают выяснять отношения на Земле при помощи автоматов, дробовиков, лазеров и финансовых махинаций. Рай (здесь EtherLight) и Ад (Abyss) отныне – гигантские корпорации, каждая со своими агентами и собственной армией. &lt;p&gt; Сценарий, несмотря на свою вторичность, с замиранием сердца заставляет следить за приключениями главного героя (&lt;b&gt;что поделаешь, любим мы библейские мотивы – прим. ред.&lt;/b&gt;). Наш протагонист – мужчина в самом расцвете сил по имени Райан Леннокс. Не человек и не пришелец, а самый настоящий ангел, покорный служитель Бога и единственный спаситель человечества. Только все это в прошлом. В настоящем же – позор разжалования и звание простого смертного. Однако небесная канцелярия и не думала оставлять в живых экс-ангела, знающего все секреты господа Бога. Так, собственно, наш протеже и переметнулся, если можно так выразиться, на «тёмную сторону силы», но в душе ещё остался послушником божьего промысла. &lt;br /&gt; Прорвавшись в один «прекрасный» день сквозь армию вооруженных до зубов солдат в неоновом небоскребе, Райан понимает, что в покое его теперь не оставят… &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_41.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_20.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_21.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Тут как раз и объявляется мистер Блэк – представитель некогда вражеской &quot;адской&quot; партии, предлагающий Ленноксу обменять свою верность на демоническую силу. Выбора нет: герой соглашается, за что и получает обещанные способности. Интересно? Еще как. А дальше… дальше все стандартно. Есть харизматичный главный герой (за реализацию которого говорим большое спасибо художникам), то и дело бросающийся высокопарными, полными пафоса фразами; так называемый Босс, вечно недовольный и требующий невозможного; влюбленная в главного героя красавица Барбара (незаменимый помощник и редкий собеседник) и хрестоматийные злодеи - чокнутый профессор Вульф и его телохранитель Елена Зуброва (ну, куда уж в польской игре, без русских «плохих парней» и исковерканных фамилий). Штамп на штампе. Но, знаете, не раздражает. Хотя трудности перевода с польского на английский замечаются сразу же, и порой они сильно режут слух. Что до юмора, которым Metropolis пытались разбавить общую серьезность происходящего, то он, скажем вам прямо, никакой. Не смешно, а даже глупо и, зачастую, не к месту. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Чистота жанра &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Впрочем, все это ни в коей мере не мешает получению удовольствия от игрового процесса. Если бы не одно «но»: Infernal – бездумный, прямой, словно трасса &quot;Ростов-Краснодар&quot;, примитивный боевик. Без всяких изысков и модных заимствований из других жанров. Понравится вам игра или нет, зависит от того, готовы ли вы провести десяток часов за &quot;чистым&quot; образцом жанра, где нужно только бегать и стрелять. Собственно, от того, на что вы рассчитываете, и зависит ваше впечатление от рассматриваемого продукта. &lt;p&gt; Но в то же время Infernal как продукт обладает отточенным управлением, удобной камерой, масштабными схватками и удачной моделью стрельбы. Рай для тех, кто хочет просто отдохнуть за монитором, уничтожить за час пару сотен безмозглых противников, взорвать обязательные бочки и устроить хаос в пределах одного дворика или помещения. Разработчики не скупится на подобные вещи. А чтобы не было так скучно, вас ждет система специальных, &quot;дьявольских&quot; способностей, которым периодически обучает Леннокса его босс – мистер Блэк. Как и в небезызвестной Psi-Ops, мы полагаемся не только на огнестрельное оружие, но и, на так называемую, магию, основным источником которой является манна. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_5.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/infernal/infernal_small_29.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Эта самая магия реализована достаточно интересно: стрельба адской энергией, затрачивая по 20 единиц маны за раз; перемещение в пространстве; преодолевание препятствий двойным прыжком; неуязвимость и даже специальное зрение, необходимое для обнаружения скрытых кодов на стенах и тайников. Весь этот паранормальный потенциал приходится использовать в решении местных головоломок, которые, откровенно говоря, чудовищно просты. Вводим коды, открываем двери, стреляем в нужном направлении, выбираем последовательность - в стиле двумерных аркад 8-битной эпохи. &lt;p&gt; Уровень сложности мало влияет на игровой процесс. В целом, Infernal проста и незамысловата. Никакие тактические навыки здесь не потребуются. AI врагов, хоть всеми силами и пытается казаться &quot;умным&quot;, на деле же не способен составить хоть какую-то конкуренцию нашему «чёртику из коробочки». Тактика одна: идем напролом через весь уровень и следуем указаниям в довольно частых схватках с боссами. Во многом возможность такого поведения обуславливается тем, что, даже если Леннокса потрепали, он всегда может восстановить жизненную энергию, высосав ее из поверженного врага. Точно таким же образом добываются патроны и карточки-ключи для запертых дверей. &lt;p&gt; &lt;b&gt;То, что доктор прописал &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Что до внешнего вида, то Infernal - игра, без сомнения, заслуживающая модного ярлыка next-gen. Да, она красива: четкие текстуры, высокое качество моделей персонажей, симпатичный мир (первая снежная миссия - так и вовсе произведение искусства), масштабные взрывы, обилие открытых и закрытых помещений. Добавьте сюда удачную физическую модель, поддерживающую дружеские отношения с законами мироздания и практически полное отсутствие программных ошибок. И при всем этом Infernal отличается весьма скромными аппетитами в отношении к компьютеру. &lt;br /&gt; Молодцы поляки, старались! Похвалы заслуживает и &quot;тяжелый&quot; саундтрек, дающий ещё один плюсик в вынесении вердикта судом присяжных. Жаль, что того же нельзя сказать о подборе актеров на озвучивание персонажей. &lt;p&gt; Подводя черту над всем вышесказанным, хочется отметить, что Metropolis проделали качественную работу, и их конечный продукт заслуживает внимания со стороны общественности. Перед нами - несомненно, достойный представитель жанра TPS, который выглядит и работает почти как самый настоящий блокбастер. Почти…</content:encoded>
			<link>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-10-41</link>
			<dc:creator>FOXtroT</dc:creator>
			<guid>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-10-41</guid>
			<pubDate>Tue, 10 Apr 2007 09:06:15 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>^^Stalker^^:Третье пришествие сталкера</title>
			<description>&lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl &lt;br /&gt; «Бить или не бить?» – вот в чем вопрос, мучающий рецензентов S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Бить за ряд невыполненных обещаний и откровенных ошибок, недоработок или все же не бить, а, наоборот, снимать шляпу перед авторами за то, что они подарили нам одну из самых атмосферных игр в истории? В итоге, приходится на практике использовать метод кнута и пряника.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_84.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_74.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_88.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_48.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Что в имени тебе моем? &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Чтобы не заканчивать обзор на минорной ноте, используем сначала хлыст, то есть определимся с тем, что в S.T.A.L.K.E.R.’е либо плохо, либо недоработано. Все мы помним о том, что нам обещали реализовать свободный мир, живущий независимо от игрока. За это должна была отвечать уникальная разработка GSC Game World – система симуляции жизни A-life. Таковая в игре действительно есть, но симулирует жизнь она как-то неубедительно. Да, территорию Зоны населяет множество NPC и монстров, которые, независимо от действий игрока, могут воевать друг с другом, охотиться, спать или просто отдыхать, сидя у костра (последнее, конечно, относится к сталкерам – монстры, слава богу, не настолько мутировали, чтобы играть на гитаре). &lt;p&gt; Авторы очень правильно поступили, дав каждому NPC собственное имя. Уходя и возвращаясь на одну и ту же локацию, мы снова встречаем старых знакомых, которые штурмуют лагерь бандитов или же защищают собственную базу. Иногда они даже просят о помощи. Прибежав на зов и увидев раненного коллегу, с которым игрок однажды уже воевал плечом к плечу, вы обязательно дадите ему аптечку и будете защищать до последнего. А когда через несколько дней вернетесь и увидите его холодный труп – захочется оголить голову и постоять минуту в тишине. Все это, надо признать, создает определенный эффект присутствия, заставляя на какое-то время (особенно в начале игры) поверить в то, что это живой мир и живые люди. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Повторение - мать мучения! &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Однако когда вы поймете, что локальные и абсолютно бессмысленные, никак на игру не влияющие стычки и посиделки у костра – это все, на что способны &quot;живые люди&quot; в S.T.A.L.K.E.R.’е – очарование резко улетучивается. Нам обещали, что сталкеры, например, будут параллельно с героем выполнять задания и собирать артефакты: но за все прохождение вы не увидите, чтобы какой-нибудь коллега подходил к бармену или кому-нибудь еще, сдавал квесты, торговал и т.д. Зато вы встретите в баре людей-роботов, которые стоят сутки напролет в одинаковых позах и выдают одинаковые фразы, либо одинаковые, надоедающие уже через пару часов игры квесты. Особую маразматичность заданиям придает счетчик времени, отпущенного на выполнение миссии: но почему нельзя сдать квест, если герой уничтожил лагерь не сегодня, а завтра? Чистая условность, только подчеркивающая искусственность мира. &lt;br /&gt; Но самое страшное – балом в этой мире правит не жизненная логика, а банальный &quot;респаун&quot;. Бандиты и монстры возрождаются не только при каждом новом заходе на локацию, но иногда прямо из воздуха. Они снова и снова идут в Зону с одной целью — убить кого-нибудь или захватить участок карты. Поэтому все &quot;случайные&quot; события быстро надоедают: они предсказуемы и бесконечны. А участвовать в предсказуемой бесконечности – сомнительная радость… &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_31.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Не помогают поверить в живость этого мира и группировки. Во-первых, в игре всего две фракции, с которыми можно разговаривать. Остальные по умолчанию нападают. Во-вторых, полноценно присоединиться к ним нельзя. Доходит до, простите, идиотизма: на базе &quot;Долга&quot;, например, вас будут зазывать вступить в группу, отправлять к какому-то конкретному человеку, но соответствующих строчек в диалогах так и не появится. Хорошо хоть остались задания и скриптовые события, в которых мы можем выбирать – на чью сторону встать в конкретной схватке. А можно проигнорировать выбор – все равно это лишь для антуража. &lt;p&gt; На этом претензии не заканчиваются: репутация здесь влияет только на цены, сталкеры по рейтингу практически не перемещаются, а в диалогах произносят одну-две заранее заготовленные и зачастую одинаковые фразы, которые динамически не меняются и никоим образом не реагируют на действия главного героя. И это притом, что украинцы обещали сделать диалоги максимально интерактивными с возможность выбора, &quot;влияющего на дальнейшее прохождение&quot;… &lt;p&gt; &lt;b&gt;Хороший враг – умный враг!&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; С экшен-частью дела обстоят намного лучше. Прежде всего, порадовал ИИ врагов и союзников. И хотя в индустрии были проекты, где противники вели себя поумнее, все же перестрелки в S.T.A.L.K.E.R’е нельзя назвать предсказуемыми и однообразными. &lt;br /&gt; Каждый бой представляет собой тактические прятки: враги постоянно маневрируют, уходят в укрытия, пытаются зайти в тыл или обойти с фланга. Есть даже элементы координации усилий: супостаты пытаются прикрывать друг друга, обходят игрока с двух сторон, что частенько становится неприятным сюрпризом. &lt;p&gt; На уровне сложности &quot;Мастер&quot; финальные уровни превратятся в некое подобие последнего экзамена для десантника ВДВ: вы один против толп вооруженных до зубов профи, которые простреливают и тактически грамотно контролируют буквально каждый метр уровня. Но даже здесь сражения ни на минуту не превращается в бессмысленное и беспощадное &quot;мясо&quot;: с такими умными оппонентами, наоборот, воевать еще интереснее. &lt;p&gt; Порадовал и богатый выбор оружия: от привычных модификаций автомата Калашникова (ну про поднадоевший «затвор с другой стороны» мы деликатно промолчим – прим. ред.) до современных образцов западного ВПК. Разные типы боеприпасов для одного &quot;ствола&quot;, возможность менять режим стрельбы, съемные модификации – все это идет местному экшену исключительно на пользу. Но действительно интересным шутер становится только, когда все вышесказанное накладывается на максимально открытый и разнообразный дизайн локаций, помещений и т.д. Благодаря этому появляется тактический выбор, как воевать: можно маневрировать между укрытиями, можно использовать возможности открытого ландшафта, заманивать врага в ловушку или же отстреливать откуда-то сверху. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_7.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Наконец, еще более интересным и тактически выверенным экшен делает неплохая физическая модель: здесь можно, например, стрелять сквозь хиленькие стены. Враги знают об этом и потому упорно лупят, например, по вагончикам, за которыми спрятался герой. Последний так и умирает, не поняв толком, откуда это и кто его так. Враги умирают очень натурально, вываливаясь из окон, оседая обмякшим мешком костей на вышках или перилах. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Где-то теряем, где-то находим &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Но, капнув поглубже, где-то в подсознании осознаешь, что и в экшене все не так однозначно, как кажется. Точный выстрел в голову свалит с ног любого врага, но если вы попадете столь же точно в руку из мощнейшей снайперской винтовки – он не выпустит &quot;ствола&quot;. Оружие может изнашиваться, заклинивать, есть отдача и неплохая баллистика. Но когда вы целитесь в снайперский прицел, ствол не &quot;ведет&quot; даже, если герой пробежал километр кроссом. И хуже всего – это совершенно не зависит от того, присели вы или стоите. Физика работает выборочно: стекла в шкафах почему-то не разлетаются от прямого попадания из двустволки. Совершенно потерялся в игре стелс-элемент. У героя есть показатели производимого шума и видимости, есть оружие с глушителем, но за всю игру нам встретится максимум один-две ситуации, где все это имеет какое-то значение. Не говоря уже о том, что вешать приседание на комбинацию из двух клавиш – форменное безобразие. &lt;p&gt; Наконец, игру даже на уровне &quot;Мастер&quot; можно с большой натяжкой назвать survival shooter, на что претендовал S.T.A.L.K.E.R., судя по недавним интервью разработчиков. О каком выживании можно говорить, если денег здесь куры не клюют, смертельные аномалии видны за версту, артефакты валяются буквально под ногами, броня практически не портится, а все боеприпасы, оружие и еда в изобилии встречаются на каждом трупе, которые, как мы уже знаем, никогда не заканчиваются?! &lt;p&gt; Помимо умных врагов игру осложняют лишь фактор выносливости, кровотечения и радиации. Но с последним легко можно справиться благодаря изобилию антирадиационных препаратов (одно из лучших - водка от компании «GSC» - прим. ред.), а кровотечение как-то подозрительно быстро прекращает свое губительное действие на здоровье главного героя. Поэтому я настоятельно рекомендую всем поставить любительские модификации, которые резко увеличивают цены у торговцев, делают аномалии невидимыми, ограничивают количество обнаруживаемых артефактов, усиливают действие радиации и кровотечения, уменьшают возрождение NPC и даже ночи делают темнее. Только в этом случае вы получите от игры настоящее удовольствие – как от качественного шутера на &quot;выживание&quot;. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_66.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Свет за темнотой &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Лучшие стороны S.T.A.L.K.E.R.’а – графика, звук и дизайн. В совокупности все это создает потрясающую атмосферу, которая тут чувствуется во всем: в каждом пейзаже, в изъеденных временем домах, в заброшенной лаборатории, на территории бывшего НИИ, кладбище военной техники или на заполненном мутантами болоте. А уж финальные локации просто сочатся атмосферой и подробнейшим, идеальным дизайном, где каждая деталь, кажется, продумана и сделана вручную – с любовью и заботой. Здесь S.T.A.L.K.E.R. дает фору любой игре, п...</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl &lt;br /&gt; «Бить или не бить?» – вот в чем вопрос, мучающий рецензентов S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Бить за ряд невыполненных обещаний и откровенных ошибок, недоработок или все же не бить, а, наоборот, снимать шляпу перед авторами за то, что они подарили нам одну из самых атмосферных игр в истории? В итоге, приходится на практике использовать метод кнута и пряника.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_84.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_74.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_88.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_48.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Что в имени тебе моем? &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Чтобы не заканчивать обзор на минорной ноте, используем сначала хлыст, то есть определимся с тем, что в S.T.A.L.K.E.R.’е либо плохо, либо недоработано. Все мы помним о том, что нам обещали реализовать свободный мир, живущий независимо от игрока. За это должна была отвечать уникальная разработка GSC Game World – система симуляции жизни A-life. Таковая в игре действительно есть, но симулирует жизнь она как-то неубедительно. Да, территорию Зоны населяет множество NPC и монстров, которые, независимо от действий игрока, могут воевать друг с другом, охотиться, спать или просто отдыхать, сидя у костра (последнее, конечно, относится к сталкерам – монстры, слава богу, не настолько мутировали, чтобы играть на гитаре). &lt;p&gt; Авторы очень правильно поступили, дав каждому NPC собственное имя. Уходя и возвращаясь на одну и ту же локацию, мы снова встречаем старых знакомых, которые штурмуют лагерь бандитов или же защищают собственную базу. Иногда они даже просят о помощи. Прибежав на зов и увидев раненного коллегу, с которым игрок однажды уже воевал плечом к плечу, вы обязательно дадите ему аптечку и будете защищать до последнего. А когда через несколько дней вернетесь и увидите его холодный труп – захочется оголить голову и постоять минуту в тишине. Все это, надо признать, создает определенный эффект присутствия, заставляя на какое-то время (особенно в начале игры) поверить в то, что это живой мир и живые люди. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Повторение - мать мучения! &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Однако когда вы поймете, что локальные и абсолютно бессмысленные, никак на игру не влияющие стычки и посиделки у костра – это все, на что способны &quot;живые люди&quot; в S.T.A.L.K.E.R.’е – очарование резко улетучивается. Нам обещали, что сталкеры, например, будут параллельно с героем выполнять задания и собирать артефакты: но за все прохождение вы не увидите, чтобы какой-нибудь коллега подходил к бармену или кому-нибудь еще, сдавал квесты, торговал и т.д. Зато вы встретите в баре людей-роботов, которые стоят сутки напролет в одинаковых позах и выдают одинаковые фразы, либо одинаковые, надоедающие уже через пару часов игры квесты. Особую маразматичность заданиям придает счетчик времени, отпущенного на выполнение миссии: но почему нельзя сдать квест, если герой уничтожил лагерь не сегодня, а завтра? Чистая условность, только подчеркивающая искусственность мира. &lt;br /&gt; Но самое страшное – балом в этой мире правит не жизненная логика, а банальный &quot;респаун&quot;. Бандиты и монстры возрождаются не только при каждом новом заходе на локацию, но иногда прямо из воздуха. Они снова и снова идут в Зону с одной целью — убить кого-нибудь или захватить участок карты. Поэтому все &quot;случайные&quot; события быстро надоедают: они предсказуемы и бесконечны. А участвовать в предсказуемой бесконечности – сомнительная радость… &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_31.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Не помогают поверить в живость этого мира и группировки. Во-первых, в игре всего две фракции, с которыми можно разговаривать. Остальные по умолчанию нападают. Во-вторых, полноценно присоединиться к ним нельзя. Доходит до, простите, идиотизма: на базе &quot;Долга&quot;, например, вас будут зазывать вступить в группу, отправлять к какому-то конкретному человеку, но соответствующих строчек в диалогах так и не появится. Хорошо хоть остались задания и скриптовые события, в которых мы можем выбирать – на чью сторону встать в конкретной схватке. А можно проигнорировать выбор – все равно это лишь для антуража. &lt;p&gt; На этом претензии не заканчиваются: репутация здесь влияет только на цены, сталкеры по рейтингу практически не перемещаются, а в диалогах произносят одну-две заранее заготовленные и зачастую одинаковые фразы, которые динамически не меняются и никоим образом не реагируют на действия главного героя. И это притом, что украинцы обещали сделать диалоги максимально интерактивными с возможность выбора, &quot;влияющего на дальнейшее прохождение&quot;… &lt;p&gt; &lt;b&gt;Хороший враг – умный враг!&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; С экшен-частью дела обстоят намного лучше. Прежде всего, порадовал ИИ врагов и союзников. И хотя в индустрии были проекты, где противники вели себя поумнее, все же перестрелки в S.T.A.L.K.E.R’е нельзя назвать предсказуемыми и однообразными. &lt;br /&gt; Каждый бой представляет собой тактические прятки: враги постоянно маневрируют, уходят в укрытия, пытаются зайти в тыл или обойти с фланга. Есть даже элементы координации усилий: супостаты пытаются прикрывать друг друга, обходят игрока с двух сторон, что частенько становится неприятным сюрпризом. &lt;p&gt; На уровне сложности &quot;Мастер&quot; финальные уровни превратятся в некое подобие последнего экзамена для десантника ВДВ: вы один против толп вооруженных до зубов профи, которые простреливают и тактически грамотно контролируют буквально каждый метр уровня. Но даже здесь сражения ни на минуту не превращается в бессмысленное и беспощадное &quot;мясо&quot;: с такими умными оппонентами, наоборот, воевать еще интереснее. &lt;p&gt; Порадовал и богатый выбор оружия: от привычных модификаций автомата Калашникова (ну про поднадоевший «затвор с другой стороны» мы деликатно промолчим – прим. ред.) до современных образцов западного ВПК. Разные типы боеприпасов для одного &quot;ствола&quot;, возможность менять режим стрельбы, съемные модификации – все это идет местному экшену исключительно на пользу. Но действительно интересным шутер становится только, когда все вышесказанное накладывается на максимально открытый и разнообразный дизайн локаций, помещений и т.д. Благодаря этому появляется тактический выбор, как воевать: можно маневрировать между укрытиями, можно использовать возможности открытого ландшафта, заманивать врага в ловушку или же отстреливать откуда-то сверху. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_7.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Наконец, еще более интересным и тактически выверенным экшен делает неплохая физическая модель: здесь можно, например, стрелять сквозь хиленькие стены. Враги знают об этом и потому упорно лупят, например, по вагончикам, за которыми спрятался герой. Последний так и умирает, не поняв толком, откуда это и кто его так. Враги умирают очень натурально, вываливаясь из окон, оседая обмякшим мешком костей на вышках или перилах. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Где-то теряем, где-то находим &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Но, капнув поглубже, где-то в подсознании осознаешь, что и в экшене все не так однозначно, как кажется. Точный выстрел в голову свалит с ног любого врага, но если вы попадете столь же точно в руку из мощнейшей снайперской винтовки – он не выпустит &quot;ствола&quot;. Оружие может изнашиваться, заклинивать, есть отдача и неплохая баллистика. Но когда вы целитесь в снайперский прицел, ствол не &quot;ведет&quot; даже, если герой пробежал километр кроссом. И хуже всего – это совершенно не зависит от того, присели вы или стоите. Физика работает выборочно: стекла в шкафах почему-то не разлетаются от прямого попадания из двустволки. Совершенно потерялся в игре стелс-элемент. У героя есть показатели производимого шума и видимости, есть оружие с глушителем, но за всю игру нам встретится максимум один-две ситуации, где все это имеет какое-то значение. Не говоря уже о том, что вешать приседание на комбинацию из двух клавиш – форменное безобразие. &lt;p&gt; Наконец, игру даже на уровне &quot;Мастер&quot; можно с большой натяжкой назвать survival shooter, на что претендовал S.T.A.L.K.E.R., судя по недавним интервью разработчиков. О каком выживании можно говорить, если денег здесь куры не клюют, смертельные аномалии видны за версту, артефакты валяются буквально под ногами, броня практически не портится, а все боеприпасы, оружие и еда в изобилии встречаются на каждом трупе, которые, как мы уже знаем, никогда не заканчиваются?! &lt;p&gt; Помимо умных врагов игру осложняют лишь фактор выносливости, кровотечения и радиации. Но с последним легко можно справиться благодаря изобилию антирадиационных препаратов (одно из лучших - водка от компании «GSC» - прим. ред.), а кровотечение как-то подозрительно быстро прекращает свое губительное действие на здоровье главного героя. Поэтому я настоятельно рекомендую всем поставить любительские модификации, которые резко увеличивают цены у торговцев, делают аномалии невидимыми, ограничивают количество обнаруживаемых артефактов, усиливают действие радиации и кровотечения, уменьшают возрождение NPC и даже ночи делают темнее. Только в этом случае вы получите от игры настоящее удовольствие – как от качественного шутера на &quot;выживание&quot;. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://web.gameguru.ru/img/img/stalker/stalker_small_66.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Свет за темнотой &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Лучшие стороны S.T.A.L.K.E.R.’а – графика, звук и дизайн. В совокупности все это создает потрясающую атмосферу, которая тут чувствуется во всем: в каждом пейзаже, в изъеденных временем домах, в заброшенной лаборатории, на территории бывшего НИИ, кладбище военной техники или на заполненном мутантами болоте. А уж финальные локации просто сочатся атмосферой и подробнейшим, идеальным дизайном, где каждая деталь, кажется, продумана и сделана вручную – с любовью и заботой. Здесь S.T.A.L.K.E.R. дает фору любой игре, предоставляя уникальную возможность прочувствовать всю беззащитность человека перед хаосом атомной стихии. &lt;p&gt; Столь подробной детализации огромной территории, пожалуй, еще не было ни в одном экшене. Тот же Doom 3 был слишком ограничен замкнутыми пространствами, Half-Life 2 – не столь масштабен. Единственное адекватное сравнение – ролевые мастодонты TES: Oblivion и Gothic 3. И нельзя сказать, что кто-то из этой тройки по дизайну в целом однозначно сильнее. Единственное &quot;но&quot; – там все-таки это была единая, доступная сразу, без подзагрузок территория, а в S.T.A.L.K.E.R.’е – эти самые переходы и загрузки на каждом шагу. Но если этим нужно было пожертвовать ради того дизайна, что мы в итоге получили – значит, это нужно было сделать! &lt;p&gt; Картинкой, слава богу, не пожертвовали — игра у GSC Game World получилась очень красивой. Какие технологии используются, а какие нет, насколько они соответствуют требованиям текущего момента – все это дело десятое. Главное, что S.T.A.L.K.E.R. доставляет настоящее эстетическое удовольствие, щеголяя сменой времени суток, очень атмосферным дождем, детализированными текстурами, завораживающей игрой света и тени, качественной лицевой анимацией, подробнейшими моделями персонажей и оружия, на которые авторы не пожалели полигонов. А за визуализацию аномалий и многих других спецэффектов художникам можно вручать любой игровой аналог Оскара. По-праву заслужили его и звукорежиссеры. И музыка в целом, и отдельные эффекты идеально соответствуют общему настроению игры, создавая еще более напряженную и пугающую атмосферу &lt;p&gt; В связке с художниками и дизайнерами работали сценаристы: используя потрясающие возможности дизайна и общей выверенной атмосферы игры, они создали действительно увлекательный сюжет, представляющий собой вариацию на тему &quot;Half-Life 2 встречает Doom 3 в Чернобыле&quot;. Неплохо выписанные персонажи, умело поддерживаемая на протяжении почти всей игры интрига, обилие самой разной и подробной информации в журнале, содержательный личный дневник героя и отличные ролики – все это заставляет проходить игру до победного конца. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Трансформация идеалов &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Так что же в итоге: кнутом по спине или пряник в зубы? Ни то, ни другое. Все дело в том, с какого угла рассматривать S.T.A.L.K.E.R. Если относиться к игре с точки зрения неоднократно раздававшихся обещаний, то проект может вызвать разочарование. Если же взять за основу принцип &quot;социалистического реализма&quot;, вспомнить о том, что издателем является крупная западная компания, для которой важнее выпустить, наконец, продукт и что-то заработать, а не выполнить все обещания, то нужно признать: несмотря ни на что, украинцы сумели подарить нам очень увлекательную, атмосферную и красивую игру. Просто ее нужно дорабатывать – официальными патчами и любительскими модификациями.</content:encoded>
			<link>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-09-37</link>
			<dc:creator>FOXtroT</dc:creator>
			<guid>https://gaming.3dn.ru/news/2007-04-09-37</guid>
			<pubDate>Mon, 09 Apr 2007 07:55:59 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>