GaminG
 
-= игровой портал =-

Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Регистрация | Вход
Новости GaminG

Наш опрос
Вы пользуетесь ICQ?
Всего ответов: 133

Начало » Архив материалов
На данный момент портал GaminG замораживается до лучших времён!
Если вы желаете мне помоч, или можно даже набрать команду людей для поддержания всего, то прошу:
 
e-mail:
 
 
 
ICQ:
 
290-629-969
 
Жду ваших предложений...
 
Просмотров: 29194 | Добавил: IIyPIIyPbI4 | Дата: 2009-02-23 | Комментарии (34)

Сайту GaminG срочно требуется Файл-мастера, т.е. это люди которые закачивают файлы на сайт!
связь:
icq - 97-091-97, 290-629-969
Просмотров: 3072 | Добавил: IIyPIIyPbI4 | Дата: 2007-09-26 | Комментарии (6)

Зарубежный сайт GameSpot взял интервью об особенностях Half-Life 2: Episode Two у представителя Valve.

Первое, о чем велась речь – сюжет второго эпизода. Кто играл в первый эпизод, должны помнить концовку – огромный взрыв цитадели. Half-Life 2: Episode Two берет начало сразу же после конца предыдущей серии. Разрушение цитадели повлекло за собой образование огромного портала, именно его и надо будет закрыть главному герою. Весь сюжет закрутится около этой цели, но чтобы ее достичь игроку нужно будет вовремя добраться до конца длинного и полного препятствий пути. Ну а если Фримен опоздает, то игрока ждет еще семь часов игры сначала.



Первый эпизод показался довольно коротким, сразу в голову приходит вопрос: «А будет ли вторая часть длиннее?». Ответ положительный. Тестеры проходят второй эпизод за восемь часов, тогда как первый отнимал у них всего шесть. Также встал вопрос о возвращении техники в игру, и разработчики еще раз заверили, что багги снова будет с нами.
Half-Life 2: Episode Two ознаменуется возвращением старого доброго героя, именуемого G-Man. В первом эпизоде его взяли в кольцо монстры и не дали подойти к Фримену, но во втором G-Man даст некоторую интересную информацию.



Что касается графики по сути новой игры, то движок Source обзаведется новой системой частиц, а также еще более продвинутой физикой. В общем, требования к видеокарте будут немалые, для наилучшей картинки будет необходимо что-то из сегмента high-end. Под конец было сказано несколько слов о дате релиза. Выйдет Half-Life 2: Episode Two этой осенью.

Просмотров: 1696 | Добавил: IIyPIIyPbI4 | Дата: 2007-05-17 | Комментарии (1)

Из стана команды Infinity Ward пришло интересное сообщение. Разработчики раскрыли небольшой секрет - 28-го апреля руководство студии сделает весьма громкий анонс некоего проекта. Само собой, что пока никаких подробностей не сообщается. Однако многие фанаты уверены в том, что сей проект ни что иное, как четвертая часть Call of Duty, анонса которой все ждут с нетерпением. Так это или нет - узнаем в эту субботу.



Просмотров: 1553 | Добавил: IIyPIIyPbI4 | Дата: 2007-05-17 | Комментарии (0)

Исполинский механизм игропрома ежедневно выталкивает из своих недр десятки новых проектов. Шестеренки и поршни сей системы - тысячи программистов, гейм-дизайнеров и 3D-моделлеров сутки напролет скармливают техногенному монстру все новые и новые идеи, текстуры, модели юнитов, сценарии и саундтреки. Машина, запущенная на полную мощность немногим более десятилетия назад, стремительно разрастается, а динамика развития индустрии и увеличение объема рынка компьютерных игр в разы превышают показатели других отраслей промышленности.

Вакуум’Oza
Сама мысль о том, что при таком размахе и, не побоимся этого слова, глобальности деятельности субъектов игровой индустрии, какая-то ниша осталась неохваченной, кажется полным абсурдом. Однако если не спешить с выводами, при более внимательном рассмотрении становится ясно, что это вовсе не так. Представителей жанра Action/Shooter, которые не пытаются натянуть на себя серьезную мину постапокалиптики или футуристической саги и не пахнут подмышками спасителя человечества с квадратной челюстью и базукой на плече, катастрофически мало.
Сочетание бешенной динамики происходящего на экране с яркостью и красочностью игрового мира, а также уникальным колоритом персонажей среди современных представителей жанра, встречается реже, чем тигры-альбиносы в живой природе, а застой в этом сегменте геймдева очевиден даже дилетанту.

В сложившихся условиях новая разработка отечественной студии GFI Russia «Глюк’Oza: Action» вполне может ликвидировать создавшийся вакуум. Почему? Об этом - чуть ниже.

Экшен’Oza
Проект представляет собой экшен с видом от третьего лица, свободной камерой и чрезвычайно легким для восприятия сюжетом, являющимся квинтэссенцией жанра. Лейтмотив «никакой неопределенности и никаких полутонов» обозначен уже в первом уровне и с каждой локацией звучит все более убедительно. Лишние элементы нещадно обрезаны скальпелем гейм-дизайнера с одной единственной целью – добавить в игру динамики, вдохнуть жизнь в каждое движение персонажа, наполнить каждую минуту геймплея безостановочным, увлекательным, не дающим оторваться от монитора ДЕЙСТВИЕМ! Игра не будет давить на вас эпическим пафосом и не заставит выступить в потрепанном от чересчур частого употребления амплуа героя-диверсанта времен Великой Отечественной. Здесь человечеству не угрожают страшные последствия чудовищного заговора, который со дня на день воплотит в жизнь преступный конгломерат. Нет в игре и запутанного, надуманного сюжета, заумных диалогов о судьбе цивилизации и NPS, вечно пытающиеся навьючить на хрупкие плечи протагониста ярмо второстепенных квестов.

Оценивать проект «Глюк’Oza: Action» с помощью общепринятых критериев – все равно, что судить танкиста за нарушение правил дорожного движения. Игровой мир с щедро разбросанными гигантскими тыквами и покосившимися деревенскими домиками всеми силами противится попыткам воспринимать проект серьезно.
Противоборствующие стороны можно охарактеризовать двумя старыми, как мир понятиями - «Добро», которое в гордом одиночестве олицетворяет та самая Глюк’Oza, и «Зло», роль которого исполняют многочисленные злобные свиньи, вампиры и прочие нечистые создания. Причины конфликта оставлены «за кадром», да они и не важны!

О том, что у взаимной ненависти монстров и певицы есть какая-то подоплека, забываешь уже через пять минут игры. И это не удивительно. Солнце ярко освещает яблони с ветвями, сгибающимися под тяжестью плодов; плетни, которые уже потихоньку начали исчезать даже из провинциальной глубинки и группу врагов, появляющуюся на экране уже через несколько минут после того, как вы разделались с предыдущей. События в мире «Глюк’Oza: Action» развиваются с невероятной скоростью, глаза еле успевают отслеживать смену декораций. Игровой процесс – банальный отстрел всего живого на уровне из разных видов оружия, предельно прост, но в этом и заключается его очарование, особенно после (а может иногда и во время) тяжелого трудового дня…

Фундамент’Oza
Незатейливый, но крайне динамичный геймплей стоит на твердом фундаменте из яркой и сочной графики и довольно приемлемой физики, обеспечиваемом самописным движком Warfare Engine. Крепкий технологический базис, который лежит в основе игры, позволяет надеяться, что проект не пополнит стройные ряды трэшевых шутеров, созданных на основе банальных методик.
В демо-версию, предоставленную нам для написания превью, вошел лишь один тестовый уровень, в котором не поддерживалась часть визуальных эффектов, однако, уже в этой версии реализованы почти все игровые фичи, в полной мере раскрывающие возможный потенциал будущего проекта.

На свете нет ни одной бочки с медом, в которую бы чья-то подлая рука не опустила ложку дегтя. Не обошла эта участь и “Глюк’Oz’у”. Среди минусов можно отметить – аркадный игровой процесс, неумолимо толкающий игру в сторону казуальности. Именно хваленые динамика и простота имеют все шансы сыграть с проектом злую шутку: заявленные издателем легкость освоения и геймплея уже вызывают скептические ухмылки у фанатов Alien Shooter и прочих подобных проектов, а сам брэнд “Глюк’Oza” (имеется ввиду не игра как таковая, а сама певица и всё её творчество – прим. ред.) заставляет кривить носы поклонников не попсовых жанров музыки.

Нет сомнений, что на пути к релизу игру ждет не мало опасных поворотов и сто мест, на которых «Глюк’Oza: Action» может поскользнуться и вдребезги разбить свой потенциал. Слабый баланс, баги, нестабильность финальной версии, и, как следствие, – постоянные вылеты в Windows, губительны для любого экшена. Надеемся, что у игры всё же найдутся свои фанаты, а компания GFI не пожалеет сил и средств на создание качественного конечного продукта.

P.S. Жаль, что певица не будет озвучивать своё альтер-эго в игре…

Просмотров: 1990 | Добавил: FOXtroT | Дата: 2007-04-15 | Комментарии (1)

Явный провал автосимулятора Lada Racing Club не остановил студию Geleos Media в стремлении создать лучший отечественный гоночный проект. В Сети был открыт официальный сайт сиквела игры.

Просмотров: 1095 | Добавил: FOXtroT | Дата: 2007-04-15 | Комментарии (5)

Творческий тандем Artificial Studios, Immersion Games и Timeline Interactive определил точную дату выхода бесплатного мультиплеерного шутера CellFactor: Revolution. Первый в мире проект, анонсированный с поддержкой физического ускорителя PhysX, станет доступным для скачивания 8 мая 2007 года. Начиная с этого дня, каждый желающий сможет выбрать себе одного из трех персонажей и принять участие в пятикомплексовой бойне с другими игроками. Широкое разнообразие оружия и "умные" боты прилагаются.

Просмотров: 883 | Добавил: FOXtroT | Дата: 2007-04-12 | Комментарии (1)

Майский выпуск журнала Game Informer сразил своих читателей эксклюзивным 10-страничным превью на игру Grand Theft Auto 4. Сотрудники дочернего портала GTA.GameGuru.ru вовремя среагировали на появившиеся в Сети сканы и не поленились перевести на русский язык.

Дата выхода: 16-е октября 2007-го года в США и 19-е октября 2007-го года в Европе.
Платформы: Playstation 3 и Xbox 360 (позже на PC).
Движок: "RAGE" (Rockstar Advanced Game Engine).

• Главного героя GTA IV зовут Нико Беллич (Niko Bellic). Судя по фамилии, он хорват по национальности;

• Ты сможешь пользоваться мобильным телефоном;

• В игре не будет самолетов (прим. журналисты не заметили ни одного самолета в предоставленной им демо-версии, но наличие воздушного транспорта не исключено), поскольку действие происходит в одном городе - Либерти-Сити;

• В игре будет мультиплеер, но никаких подробностей пока не предоставлено;

• GTA IV находится в разработке с начала 2004 года;

• Анимация персонажей теперь более реалистичная и изменяется при смене рельефа поверхности (привет, Crysis). Улучшению подверглась и игровая физика;

• Журналисты получили для рассмотрения демо-версию для Xbox360;

• Здание корпорации MetLife переименовано в "Getalife", статуя свободы в Statue of Happiness ("Статуя Счастья"), переход DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass) под мостом Манхэттан - в BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass);

• По словам Дэна Хаузера (Dan Houser), до GTA IV ни в одной игре Нью-Йорк не был смоделирован с такой точностью и детализацией. Из всех рассмотренных локаций именно Нью-Йорк по-настоящему впечатлил разработчиков своей масштабностью и величием. В нем реализованы все эти потрясающие здания, которые ранее никто не смог воспроизвести в игре;

• В Либерти-Сити Rockstar воплотили четыре из пяти районов настоящего Нью-Йорка, плюс часть Нью-Джерси. В мире LC Бруклин переименован в Брокер (Broker), Манхэттан - в Алгонкин (Algonquin), Квинс - в Дюкс (Dukes), Бронкс - в Бохан (Bohan), а Нью-Джерси - в Альдерни (Alderney);

• Территория Либерти-Сити меньше Сан-Андреаса, но она плотно напичкана городскими сооружениями, полностью отсутствует сельская местность, пустыня и пр. Внимание привлекают огромные небоскребы, вековые здания мировой архитектуры и невероятный ритм городской жизни;

• Город воспроизведен с поразительной степенью реализма: прекрасные отражения солнечного света от стекла, высокая детализация стен исторических зданий, и даже пакет мусора выглядит потрясающе реалистично. По мере захода солнца город полностью преображается и сверкающие днем здания превращаются в мертвые каменные обелиски. Как подтвердит любой житель "большого яблока", существует огромная разница между дневным и ночным городом. Либерти-Сити всецело передает эти изменения города;

• Нико родом из Восточной Европы, и он никогда бы не попал в Либерти, если бы не его кузен - Роман. По электронной почте Роман сообщает кузену о великолепной американской мечте, которую он испытал в LC. "У меня две женщины, я владею четырьмя притонами, пятнадцатью спорт-карами", - пишет он Нико. И Беллич, доверяя Роману, приезжает в Либерти-Сити с надеждой на новую жизнь. Но кузен лжет, скрывает свои жизненные неудачи, ведь на самом деле он совсем не богат и завяз в куче проблем;

• Роман - это единственный человек, которого знает Нико во всем городе. В начале игры именно он служит основным контактом, мотиватором и другом;

• Нико предстанет перед нами духовно сильным героем, в то время, как Роман больше похож на дружелюбного клоуна;

• История может развиваться несколькими разными путями. Rockstar предоставляет игроку намного больше сюжетной свободы, больше выбора, ощущение контроля над собственной судьбой. Структура сюжета разительно отличается от того, что мы видели в предыдущих играх серии.

• Время действия GTA IV - 2007 год;

• Жители виртуального Нью-Йорка ведут себя очень натурально: курят сигареты, сидят на скамейках, читают книги, едят и т.д. "Большая часть Нью-Йоркской жизни заключается в ходьбе по улице и встречах с разного рода "лунатиками", мы хотели бы передать это в игре", - говорит Дэн Хаузер;

• Скриншоты, представленные журналом, не передают того качества графики, которое будет в финальном релизе. Rockstar обещают, что игра будет выглядеть гораздо лучше;

• Демо-версия стартует на стоянке такси в районе Брокер, которой управляет Роман. Он работает за загроможденным столом, уже с этого момента в глаза бросаются невероятные графические улучшения. Главный герой заходит в старенький дом, ударом открывает дверь и достает пистолет. Комната пуста. Далее Беллич проходит на кухню, в которой также никого нет. Он выходит через задний двор, разбивает локтем стекло у припаркованного красного автомобиля типа седан. Разбитое стекло падает на улицу и на сиденье автомобиля, пока Нико открывает дверь изнутри. Он заводит двигатель при помощи соединения нужных проводков и направляется в город. Расположение камеры ближе по сравнению с предыдущими играми серии, что позволяет более детально рассмотреть авто. Выбрав подходящую радиостанцию, наш герой едет в район BOABO. Прибыв в портовую часть, мы наблюдаем потрясающий вид на небоскребы города. Слышен шум прибоя и крик голубей. Беллич достает свой сотовый телефон, на LCD экране мобильника появляются опции: "Телефонная книга", "Сообщения", "Органайзер", "Камера". Он выбирает меню "Телефонная книга", на экране появляются опции "Гордские контакты", "Портовый Друг", "Контакты на стоянке такси". После непродолжительного разговора Нико предлагает собеседнику встретиться в порту.

• В игре не будет не только самолетов, но также и роликовых коньков, одноколесных велосипедов и прочих необычных траспортных средств (прим. долой джетпаки!). Rockstar желает внести в игру большую степень реализма, например, мотоциклы появятся непременно;

• При создании игры Rockstar консультировали несколько криминальных экспертов и бывших полицейских. Разработчики желают передать на сколько преобразилась преступная ситуация современности по сравнению с восьмидесятыми и девяностыми годами. Быть преступником будет гораздо тяжелее, полиция LC работает слаженнее, постоянно производятся аресты;

• Загрузка производится лишь однажды - в самом начале игры. Ты забудешь о ней не только при путешествии по городу, но и при входе/выходе из зданий;

• Xbox360 и PS3 версии игры идентичны, единственное различие будет заключаться в эксклюзивном эпизодическом контенте для приставки от Microsoft, предоставляемом онлайн-сервисом Xbox Live;

=========================
СКРИНЫ из GTA_4 в нашей галерее
ВИДЕО тут
=========================

Просмотров: 959 | Добавил: FOXtroT | Дата: 2007-04-12 | Комментарии (1)

В последнее время жанр TPS переживает свои, если и не лучшие, то и далеко не критические времена. Любители консолей вовсю празднуют выход Gears of War и Lost Planet, которые обязательно переберутся когда-нибудь и на персональные компьютеры, а для поклонников серии Max Payne припасен скорый релиз ее идейного наследника - Stranglehold. Чем же занять себя, чтобы ожидание не было столь томительным? Ответ кроется рядом – Infernal. Весьма многообещающий представитель семейства 3D-Action от польской студии Metropolis Software наконец-то явил себя миру…

Современное добро и зло
В беспокойном мире «Infernal» с давних времен идет вражда двух воистину великих сил – Добра и Зла (Бога и Сатаны, если угодно). Только в отличие от общепринятого невидимого противостояния, на этот раз потусторонние силы предпочитают выяснять отношения на Земле при помощи автоматов, дробовиков, лазеров и финансовых махинаций. Рай (здесь EtherLight) и Ад (Abyss) отныне – гигантские корпорации, каждая со своими агентами и собственной армией.

Сценарий, несмотря на свою вторичность, с замиранием сердца заставляет следить за приключениями главного героя (что поделаешь, любим мы библейские мотивы – прим. ред.). Наш протагонист – мужчина в самом расцвете сил по имени Райан Леннокс. Не человек и не пришелец, а самый настоящий ангел, покорный служитель Бога и единственный спаситель человечества. Только все это в прошлом. В настоящем же – позор разжалования и звание простого смертного. Однако небесная канцелярия и не думала оставлять в живых экс-ангела, знающего все секреты господа Бога. Так, собственно, наш протеже и переметнулся, если можно так выразиться, на «тёмную сторону силы», но в душе ещё остался послушником божьего промысла.
Прорвавшись в один «прекрасный» день сквозь армию вооруженных до зубов солдат в неоновом небоскребе, Райан понимает, что в покое его теперь не оставят…

Тут как раз и объявляется мистер Блэк – представитель некогда вражеской "адской" партии, предлагающий Ленноксу обменять свою верность на демоническую силу. Выбора нет: герой соглашается, за что и получает обещанные способности. Интересно? Еще как. А дальше… дальше все стандартно. Есть харизматичный главный герой (за реализацию которого говорим большое спасибо художникам), то и дело бросающийся высокопарными, полными пафоса фразами; так называемый Босс, вечно недовольный и требующий невозможного; влюбленная в главного героя красавица Барбара (незаменимый помощник и редкий собеседник) и хрестоматийные злодеи - чокнутый профессор Вульф и его телохранитель Елена Зуброва (ну, куда уж в польской игре, без русских «плохих парней» и исковерканных фамилий). Штамп на штампе. Но, знаете, не раздражает. Хотя трудности перевода с польского на английский замечаются сразу же, и порой они сильно режут слух. Что до юмора, которым Metropolis пытались разбавить общую серьезность происходящего, то он, скажем вам прямо, никакой. Не смешно, а даже глупо и, зачастую, не к месту.

Чистота жанра
Впрочем, все это ни в коей мере не мешает получению удовольствия от игрового процесса. Если бы не одно «но»: Infernal – бездумный, прямой, словно трасса "Ростов-Краснодар", примитивный боевик. Без всяких изысков и модных заимствований из других жанров. Понравится вам игра или нет, зависит от того, готовы ли вы провести десяток часов за "чистым" образцом жанра, где нужно только бегать и стрелять. Собственно, от того, на что вы рассчитываете, и зависит ваше впечатление от рассматриваемого продукта.

Но в то же время Infernal как продукт обладает отточенным управлением, удобной камерой, масштабными схватками и удачной моделью стрельбы. Рай для тех, кто хочет просто отдохнуть за монитором, уничтожить за час пару сотен безмозглых противников, взорвать обязательные бочки и устроить хаос в пределах одного дворика или помещения. Разработчики не скупится на подобные вещи. А чтобы не было так скучно, вас ждет система специальных, "дьявольских" способностей, которым периодически обучает Леннокса его босс – мистер Блэк. Как и в небезызвестной Psi-Ops, мы полагаемся не только на огнестрельное оружие, но и, на так называемую, магию, основным источником которой является манна.

Эта самая магия реализована достаточно интересно: стрельба адской энергией, затрачивая по 20 единиц маны за раз; перемещение в пространстве; преодолевание препятствий двойным прыжком; неуязвимость и даже специальное зрение, необходимое для обнаружения скрытых кодов на стенах и тайников. Весь этот паранормальный потенциал приходится использовать в решении местных головоломок, которые, откровенно говоря, чудовищно просты. Вводим коды, открываем двери, стреляем в нужном направлении, выбираем последовательность - в стиле двумерных аркад 8-битной эпохи.

Уровень сложности мало влияет на игровой процесс. В целом, Infernal проста и незамысловата. Никакие тактические навыки здесь не потребуются. AI врагов, хоть всеми силами и пытается казаться "умным", на деле же не способен составить хоть какую-то конкуренцию нашему «чёртику из коробочки». Тактика одна: идем напролом через весь уровень и следуем указаниям в довольно частых схватках с боссами. Во многом возможность такого поведения обуславливается тем, что, даже если Леннокса потрепали, он всегда может восстановить жизненную энергию, высосав ее из поверженного врага. Точно таким же образом добываются патроны и карточки-ключи для запертых дверей.

То, что доктор прописал
Что до внешнего вида, то Infernal - игра, без сомнения, заслуживающая модного ярлыка next-gen. Да, она красива: четкие текстуры, высокое качество моделей персонажей, симпатичный мир (первая снежная миссия - так и вовсе произведение искусства), масштабные взрывы, обилие открытых и закрытых помещений. Добавьте сюда удачную физическую модель, поддерживающую дружеские отношения с законами мироздания и практически полное отсутствие программных ошибок. И при всем этом Infernal отличается весьма скромными аппетитами в отношении к компьютеру.
Молодцы поляки, старались! Похвалы заслуживает и "тяжелый" саундтрек, дающий ещё один плюсик в вынесении вердикта судом присяжных. Жаль, что того же нельзя сказать о подборе актеров на озвучивание персонажей.

Подводя черту над всем вышесказанным, хочется отметить, что Metropolis проделали качественную работу, и их конечный продукт заслуживает внимания со стороны общественности. Перед нами - несомненно, достойный представитель жанра TPS, который выглядит и работает почти как самый настоящий блокбастер. Почти…

Просмотров: 808 | Добавил: FOXtroT | Дата: 2007-04-10 | Комментарии (1)

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
«Бить или не бить?» – вот в чем вопрос, мучающий рецензентов S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Бить за ряд невыполненных обещаний и откровенных ошибок, недоработок или все же не бить, а, наоборот, снимать шляпу перед авторами за то, что они подарили нам одну из самых атмосферных игр в истории? В итоге, приходится на практике использовать метод кнута и пряника.

Что в имени тебе моем?
Чтобы не заканчивать обзор на минорной ноте, используем сначала хлыст, то есть определимся с тем, что в S.T.A.L.K.E.R.’е либо плохо, либо недоработано. Все мы помним о том, что нам обещали реализовать свободный мир, живущий независимо от игрока. За это должна была отвечать уникальная разработка GSC Game World – система симуляции жизни A-life. Таковая в игре действительно есть, но симулирует жизнь она как-то неубедительно. Да, территорию Зоны населяет множество NPC и монстров, которые, независимо от действий игрока, могут воевать друг с другом, охотиться, спать или просто отдыхать, сидя у костра (последнее, конечно, относится к сталкерам – монстры, слава богу, не настолько мутировали, чтобы играть на гитаре).

Авторы очень правильно поступили, дав каждому NPC собственное имя. Уходя и возвращаясь на одну и ту же локацию, мы снова встречаем старых знакомых, которые штурмуют лагерь бандитов или же защищают собственную базу. Иногда они даже просят о помощи. Прибежав на зов и увидев раненного коллегу, с которым игрок однажды уже воевал плечом к плечу, вы обязательно дадите ему аптечку и будете защищать до последнего. А когда через несколько дней вернетесь и увидите его холодный труп – захочется оголить голову и постоять минуту в тишине. Все это, надо признать, создает определенный эффект присутствия, заставляя на какое-то время (особенно в начале игры) поверить в то, что это живой мир и живые люди.

Повторение - мать мучения!
Однако когда вы поймете, что локальные и абсолютно бессмысленные, никак на игру не влияющие стычки и посиделки у костра – это все, на что способны "живые люди" в S.T.A.L.K.E.R.’е – очарование резко улетучивается. Нам обещали, что сталкеры, например, будут параллельно с героем выполнять задания и собирать артефакты: но за все прохождение вы не увидите, чтобы какой-нибудь коллега подходил к бармену или кому-нибудь еще, сдавал квесты, торговал и т.д. Зато вы встретите в баре людей-роботов, которые стоят сутки напролет в одинаковых позах и выдают одинаковые фразы, либо одинаковые, надоедающие уже через пару часов игры квесты. Особую маразматичность заданиям придает счетчик времени, отпущенного на выполнение миссии: но почему нельзя сдать квест, если герой уничтожил лагерь не сегодня, а завтра? Чистая условность, только подчеркивающая искусственность мира.
Но самое страшное – балом в этой мире правит не жизненная логика, а банальный "респаун". Бандиты и монстры возрождаются не только при каждом новом заходе на локацию, но иногда прямо из воздуха. Они снова и снова идут в Зону с одной целью — убить кого-нибудь или захватить участок карты. Поэтому все "случайные" события быстро надоедают: они предсказуемы и бесконечны. А участвовать в предсказуемой бесконечности – сомнительная радость…


Не помогают поверить в живость этого мира и группировки. Во-первых, в игре всего две фракции, с которыми можно разговаривать. Остальные по умолчанию нападают. Во-вторых, полноценно присоединиться к ним нельзя. Доходит до, простите, идиотизма: на базе "Долга", например, вас будут зазывать вступить в группу, отправлять к какому-то конкретному человеку, но соответствующих строчек в диалогах так и не появится. Хорошо хоть остались задания и скриптовые события, в которых мы можем выбирать – на чью сторону встать в конкретной схватке. А можно проигнорировать выбор – все равно это лишь для антуража.

На этом претензии не заканчиваются: репутация здесь влияет только на цены, сталкеры по рейтингу практически не перемещаются, а в диалогах произносят одну-две заранее заготовленные и зачастую одинаковые фразы, которые динамически не меняются и никоим образом не реагируют на действия главного героя. И это притом, что украинцы обещали сделать диалоги максимально интерактивными с возможность выбора, "влияющего на дальнейшее прохождение"…

Хороший враг – умный враг!
С экшен-частью дела обстоят намного лучше. Прежде всего, порадовал ИИ врагов и союзников. И хотя в индустрии были проекты, где противники вели себя поумнее, все же перестрелки в S.T.A.L.K.E.R’е нельзя назвать предсказуемыми и однообразными.
Каждый бой представляет собой тактические прятки: враги постоянно маневрируют, уходят в укрытия, пытаются зайти в тыл или обойти с фланга. Есть даже элементы координации усилий: супостаты пытаются прикрывать друг друга, обходят игрока с двух сторон, что частенько становится неприятным сюрпризом.

На уровне сложности "Мастер" финальные уровни превратятся в некое подобие последнего экзамена для десантника ВДВ: вы один против толп вооруженных до зубов профи, которые простреливают и тактически грамотно контролируют буквально каждый метр уровня. Но даже здесь сражения ни на минуту не превращается в бессмысленное и беспощадное "мясо": с такими умными оппонентами, наоборот, воевать еще интереснее.

Порадовал и богатый выбор оружия: от привычных модификаций автомата Калашникова (ну про поднадоевший «затвор с другой стороны» мы деликатно промолчим – прим. ред.) до современных образцов западного ВПК. Разные типы боеприпасов для одного "ствола", возможность менять режим стрельбы, съемные модификации – все это идет местному экшену исключительно на пользу. Но действительно интересным шутер становится только, когда все вышесказанное накладывается на максимально открытый и разнообразный дизайн локаций, помещений и т.д. Благодаря этому появляется тактический выбор, как воевать: можно маневрировать между укрытиями, можно использовать возможности открытого ландшафта, заманивать врага в ловушку или же отстреливать откуда-то сверху.


Наконец, еще более интересным и тактически выверенным экшен делает неплохая физическая модель: здесь можно, например, стрелять сквозь хиленькие стены. Враги знают об этом и потому упорно лупят, например, по вагончикам, за которыми спрятался герой. Последний так и умирает, не поняв толком, откуда это и кто его так. Враги умирают очень натурально, вываливаясь из окон, оседая обмякшим мешком костей на вышках или перилах.

Где-то теряем, где-то находим
Но, капнув поглубже, где-то в подсознании осознаешь, что и в экшене все не так однозначно, как кажется. Точный выстрел в голову свалит с ног любого врага, но если вы попадете столь же точно в руку из мощнейшей снайперской винтовки – он не выпустит "ствола". Оружие может изнашиваться, заклинивать, есть отдача и неплохая баллистика. Но когда вы целитесь в снайперский прицел, ствол не "ведет" даже, если герой пробежал километр кроссом. И хуже всего – это совершенно не зависит от того, присели вы или стоите. Физика работает выборочно: стекла в шкафах почему-то не разлетаются от прямого попадания из двустволки. Совершенно потерялся в игре стелс-элемент. У героя есть показатели производимого шума и видимости, есть оружие с глушителем, но за всю игру нам встретится максимум один-две ситуации, где все это имеет какое-то значение. Не говоря уже о том, что вешать приседание на комбинацию из двух клавиш – форменное безобразие.

Наконец, игру даже на уровне "Мастер" можно с большой натяжкой назвать survival shooter, на что претендовал S.T.A.L.K.E.R., судя по недавним интервью разработчиков. О каком выживании можно говорить, если денег здесь куры не клюют, смертельные аномалии видны за версту, артефакты валяются буквально под ногами, броня практически не портится, а все боеприпасы, оружие и еда в изобилии встречаются на каждом трупе, которые, как мы уже знаем, никогда не заканчиваются?!

Помимо умных врагов игру осложняют лишь фактор выносливости, кровотечения и радиации. Но с последним легко можно справиться благодаря изобилию антирадиационных препаратов (одно из лучших - водка от компании «GSC» - прим. ред.), а кровотечение как-то подозрительно быстро прекращает свое губительное действие на здоровье главного героя. Поэтому я настоятельно рекомендую всем поставить любительские модификации, которые резко увеличивают цены у торговцев, делают аномалии невидимыми, ограничивают количество обнаруживаемых артефактов, усиливают действие радиации и кровотечения, уменьшают возрождение NPC и даже ночи делают темнее. Только в этом случае вы получите от игры настоящее удовольствие – как от качественного шутера на "выживание".


Свет за темнотой
Лучшие стороны S.T.A.L.K.E.R.’а – графика, звук и дизайн. В совокупности все это создает потрясающую атмосферу, которая тут чувствуется во всем: в каждом пейзаже, в изъеденных временем домах, в заброшенной лаборатории, на территории бывшего НИИ, кладбище военной техники или на заполненном мутантами болоте. А уж финальные локации просто сочатся атмосферой и подробнейшим, идеальным дизайном, где каждая деталь, кажется, продумана и сделана вручную – с любовью и заботой. Здесь S.T.A.L.K.E.R. дает фору любой игре, п ... Читать дальше »
Просмотров: 868 | Добавил: FOXtroT | Дата: 2007-04-09 | Комментарии (0)

1 2 3 4 »
Форма входа

Календарь новостей
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Поиск по новостям

Друзья сайта
Легко

Получить свой бесплатный сайт в UcoZ



LUX-Gaming Portal

BANNER

» andro.pp.net.ua «




Copyright MyCorp © 2006